O MagicLARPu

Aragorn.cz uvádí

AraLARP VII:

O MagicLARPu

Obsah:

1. Úvod

2. Příběh

3. Druhy postav

4. Potvory

5. Tvorba postavy

6. Kostýmy a jména

7. Soubojový systém MagicLARPu

8. Dovednosti a nebojová kouzla

9. Mozkomoři

10. Lektvary a artefakty

1. Úvod

Tento dokument je povinný pro všechny, kteří se chtějí zúčastnit stěžejního scénáře AraLARPu VII – MagicLARPu.

Zápletka MagicLARPu není příliš předepsaná.

Důležité je stále hraní toho, co si napíšete, a vaše schopnost interakce s ostatními.

Svět vychází z příběhů J. K. Rowlingové, ale to pouze v některých základních principech. Zde je to totiž „svět dospělých“, nikoliv dětí/studentů (tj. je to fantasy, nikoli pohádka).

Pozn.: Čarodějnou měnou v Čechách jsou negříky. Kurz je v současné době přibližně 1 negřík = 20 Kč.

2. Příběh

Vítejte ve světě čarodějů.

Vy, kdo znáte příběhy britského čarodějného studenta, zapomeňte okamžitě na všechny Vy-víte-který.

To jsou problémy těch ostrovanů. My tu máme svoje problémy.

Právě teď jsme ve Skřítkově, kus od Prahy. Skřítky už tu neuvidíte, i když potvor je tu pořád dost – a hlavně, nás čarodějů. Čarodějných vesniček není v Čechách moc – a tahle je jedna z nich.

Máme vlastní školu – Praga Magia Akademia, nebo po našem Kouzelnická Akademie v Praze.

Absolventi naší školy se uplatní ve všech oborech a v zemích po celém světě. Praga Magia Akademia je 3. nejlepší kouzelnická škola na světě – i když, podle mě, je nejlepší.

Nemyslete si, že být čarodějem je hračka. Musíme se skrývat – a když se na něco přijde, jsou dost sankce.

Čarodějové jsou neuvěřitelně mocní. Víte, jak je těžké proti něčemu takovému bojovat – a ještě, aby si toho mudlové, tedy ti, co o nás nevědí, nevšimli?

A teď, když se schyluje k temnějším častům… Magistr Maleficus, který svou mocí předčil i Rasputina a podle mě by stačil i na ty západní šašky, začíná rozhazovat své sítě.

Jeho poslední kousky připsali Hitlerovi. Jistě souhlasíte, že si to nikdo nechce zopakovat…

Jenže ať už se vrátil či o to usilují jen jeho stoupenci, tak Ruka Zla je opět v pohybu.

Mizí čarodějové. Dobří čarodějové, ti, kteří udržovali pořádek. Dochází k pokusům o krádeže různých artefaktů. Nedávno se někdo pokusil zavraždit Michala Javanela Krpila – ano, čarodějové mají prostřední jména a vždycky jsou divná –, předsedu ČAKZVÁZu: Čarodějné Komise pro Zácházení s Válečnými Zločinci.

A teď jsme tady, ve Skřítkově, kde si lidi tak nějak přestávaj‘ věřit a kde les okolo je plnej bestií a nebezpečných odpadlíků.... Vtipný, že zrovna tady byl Magistr Maleficus posledně poražen…

3. Druhy postav

Do MagicLARPu se nabízí různé role – při vyplňování přihlášku napíšete, do jaké kategorie spadáte. Protože Akolyté (popř. členové Ruky Zla) jsou skrytí, budete veřejně považováni za „Dobrodruhy“.

U každé kategorie je napsáno, kolik může být v dané kategorii hráčů – výjimkou jsou Prostí obyvatelé, neb tam má každou roli jen jeden člověk, a Dobrodruzi, kde není limit.

- Běžní čarodějové

- Obyvatelé

- Hlídka (5) – nebo-li Stráž, dohlíží na zákon a pořádek v okolí Skřítkova

- Prostí obyvatelé (7x 1)

- Hospodský, Vyhazovač, Starosta, pan Rada, Alchymista, Vetešník, Léčitelka

- Dobrodruzi (x) – kdokoliv, ať už čerstvý absolvent či stará ježibaba (žádní studenti)

- Bystrozoři (4) – vyšší liga; nezávislí na Stráži; mají své vyšší cíle, jdou po zločincích

- Akolyté

- Ruka Zla (5) – Pět Prstů; vůdci tzv. Odboje; v jejich čele kdysi stál Magistr Maleficus

- Prostí Akolyté (8) – Členové Odboje; viz. Cestovatelé; 7 míst

- Mozkomoři (3) – z Bolestslavovy Čarodějné Věznice (BOČAV) nedaleko hradu Loket

- Potvory (5) – viz. dále

4. Potvory

Někdy se jim také říká „creepy“ [krýpy]. Hráči, kteří ztvárňují tyto postavy, si do začátku nevytváří žádnou postavu a do přihlášky vyplňují jen „Potvora“. O co vlastně jde?

Potvory mají základnu, tzv. Pevnost Potvor, která se nachází někde mimo herní území (tj. účastníci hry tam nemohou vstoupit, kromě organizátorů a Potvor samotných). Zde se nachází množství všemožných kostýmů, artefaktů a peněz. Podle určitých pravidel (většinou volně, ale občas přijde organizátor, že něco potřebuje) se hráči Potvor převlékají do různých kostýmů, naberou nějaké poklady, rozmyslí si, jak silní budou (a ohodnotí se počtem mincí u sebe), a vyrazí do hry – zde útočí na každého, koho potkají.

To jsou všemožní zlomyslní skřítkové, bludičky, ďáblíci či zlí loupeživí čarodějové, všichni, kteří pomocí magie (často i bez hůlky!) šíří kolem Skřítkova po kraji teror.

To jsou ti hráči, kteří vyrážejí do hry a tvoří tak výzvu pro jednotlivé či dokonce pro družinky běžných postav, Dobrodruhů, kteří se je budou snažit skolit.

Potvory a jejich lov netvoří hlavní náplň hry, jsou ale součástí herní ekonomiky, často je zabití nějaké konkrétní potvory důležité pro dosáhnutí jiného cíle a jsou vhodné jako cíl pro hráče, které zrovna nenapadá nic ke hře nebo si chtějí trochu více zašermovat. Jako hlavní náplň hry je ale stále stanovena spíše interakce Dobrodruhů/Obyvatel a dalších mezi sebou.

Potvory coby role jsou vhodné pro hráče, kteří se rádi vyžívají ve ztvárňování všeho možného, nechce se jim mít jednu postavu a tu hýčkat a rádi si zabojují. Náplň role se může zdát monotónní – nabrat věci, nechat se zabít, oddech, nabrat věci, nechat se zabít, oddech –, ale jak bylo vyzkoušeno, je to sranda ;)

Potvor by mělo být tak 5.

Bližší informace ohledně pravidel (např. koho Potvory poslouchají) dostanou hráči až na místě.

5. Tvorba postavy

Ohledně MagicLARPu se v přihláškách nachází tyto kolonky (všude je omezení 400 znaků):

MagicLARP: O postavě

Začněte tím, že napíšete, do jaké kategorie vaše postava spadá.

Dobrodruzi.

Popište historii své postavy:

Vyrostl u mudlovských rodičů, vychodil Akademii v Praze (jen tak tak), začal pracovat v obchodě, trochu našetřil a vydal se na cesty.

A její charakter:

Lajdák, samá sranda, zbrklý, naivní.

MagicLARP: Sny a cíle

Sem patří důvody, kvůli kterým postava do Skřítkova přišla, co od života chce apod.

Chtěl by vydělat nějaké peníze, poznat nové lidi a najít zábavnější povolání.

MagicLARP: Dovednosti

Do této kolonky prostě napište, jakou magickou úroveň si myslíte, že byste měli mít (viz. dále), plus případná kouzla a dovednosti, které by, podle vás, měla vaše postava ovládat.

I. magická úroveň.

6. Kostýmy a jména

Kostýmy pro vaše postavy mohou být různé. Bytosti podle toho, co chcete hrát, Mozkomory okoukejte ze světa HP (napsaného J. K. Rowlingovou).

Čarodějové mohou být čistě fantasy, ale mohou být i „mudlovští". Aby ale nebyla ničena atmosféra, mělo by být na každém kostýmu něco „fantasy“ a všemožné dnešní „módní“ mudlovské aspekty jsou také nežádoucí (jako různými znaky a nápisy potištěná všebarevná trika, kalhoty s rozkrokem u kolen apod.). Je ale možné použít např. džíny, svetr, mikinu apod.

Mudlové jako takoví se v tomto scénáři nenachází.

Čarodějové s mudlovským původem mívají klasická česká moderní jména, k nim mají prostřední jméno „fantasy“. Čarodějové „čisté krve“ často mají česká příjmení, ale staročeská křestní jména.

7. Soubojový systém MagicLARPu

MagicLARP používá vlastní soubojový systém. Není povoleno používat běžné zbraně jako meče apod. – jedinou zbraní, která se zde používá, je hůlka. Tou není povoleno fyzicky bojovat – používá se jen coby nástroj k lepší gestikulaci při „sesílání kouzel“. Kouzelnická hůlka bývá dřevěná a alespoň 20 cm dlouhá.

Každý čaroděj musí mít při kouzlení v ruce kouzelnickou hůlku. Jen výjimky jsou schopny sesílat kouzla bez hůlky (dáno organizátory), v tomto scénáři se ale může vyskytnout pouze jedna postava, která by mohla mít tuto výjimku, a tou je Magister Maleficus.

Doporučujeme si dát pár soubojů před hrou, chce to trochu praxe. Ale je to veskrze velice snadné, jde jen o to si to zažít.

Důležitá je snaha o pěkně zahraný souboj a o férovou hru.

– obzvláště při hraní všemožného uskakování, uhýbání, utíkání před pronásledovateli… (viz. níže)

– při boji rozlišujeme útočná kouzla x obranná kouzla

– každý čaroděj má svou kouzelnickou úroveň (1. – 3.)

– čaroděj 1. úrovně umí 1. kouzlo; čaroděj 2. úrovně umí první dvě kouzla; čaroděj 3. úrovně umí všechna kouzla

– čaroděj zároveň umí všechna tři protikouzla

1. Impetus [Impetus] x Im Protego

2. Percussio [Perkusio] x Per Protego

3. Sauciatio [Saukjatio] x Sau Protego

vaše Výdrž je závisí na kouzelnické úrovni – pokud dostanete tolik Zásahů, kolik je vaše Výdrž, jste považováni za Vyčerpanou postavu

– Pokud jste Vyčerpaní, stačí si kleknout na kolena, položit hůlku na zem před sebe, posadit se na paty a s rukama na na

kolenou počkat 5 vteřin. Nejste-li během této doby vyrušeni (např. zasaženi), jste opět Odpočatí – jako byste žádný zásah

nedostali.

– Tato činnost se nazývá Odpočinek; lze ji provést maximálně 1 krát za 5 minut.

– k seslání útočného kouzla stačí mít v ruce kouzelnou hůlku, namířit na cíl, nebýt Vyčerpaný a vyřknout magickou formuli

– pokud uslyšíte útočné kouzlo a máte v ruce kouzelnou hůlku, ochráníte se vyslovením patřičného protikouzla

– kouzlo je vykryto, pokud vyslovíte první slabiku dříve, než nepřítel dopoví celé útočné kouzlo (vyjma jména, viz. dále)

– obojí je vhodné doplnit co nejteatrálnějšími gesty; čím přehnaněji bude souboj vypadat, tím lépe

– není-li kouzlo vykryto, je cíl kouzla zasažen; kromě dalších efektů získává 1 Zásah

pokud byla vyslovena pouze formule („Impetus!“), je cíl kouzla odhozen

pokud není 100% zřejmé, kdo s kým bojuje (např. v duelu), dodejte vždy jméno cíle („Impetus Gran!“)

k samotnému seslání kouzla to potřeba není, z praktických důvodů ale jméno raději řekněte

– pokud je postava Vyčerpaná, je možné přidat dodatečný dvouslovný efekt; dělíme na dva druhy:

– Vyřazovací: postava je na 2 minuty tzv. Vyřazena („Impetus Bezvědomí!“, „Impetus Blej slimáky!“)

– Ztráta hůlky: postava musí zahodit svou hůlku („Impetus Zahoď hůlku!“, „Impetus Hoď mi hůlku!“)

postava, která je Vyřazena, může být zabita (dodatečným efektem („Impetus Zemři!“)), viz. dále

vzorec formule tedy je: formule = [zaklínadlo] + [jméno (volitelné)] + [až dvouslabičný dodatečný efekt (volitelné)]

Čaroděj Michal napadne čaroděje Petra.

„Impetus Petr!“ vykřikne.

Petr pohotově odpoví: „Im Protego!“. Kouzlo vykryl, protože řekl „Im“ dříve, než řekl Michal „tus“. Kdyby to řekl až ve chvíli, kdy Michal řekl „Petr“, kouzlo by nevykryl.

A pokračuje: „Impetus!“, přičemž ukáže hůlkou na Michala.

Ten nečekal, že Petr kouzlo stihne vykrýt, takže si sice vzpomene, co má říct, ale začne to říkat až poté, co Petr vlastně dávno kouzlo dokončil. Michalovi nezbývá nic jiného, než si přičíst Zásah a skočit efektní „rybičku“…

Ze země střílí – „Impetus Blej slimáky!“ chce Petra na 3 sekundy vyřadit.

Ten v tu chvíli myslel, že má vyhráno, takže vykřikl „Im Protego!“ až ve chvíli, kdy Michal řekl „Tus“. Jenže „Blej slimáky“ také něco zabralo, takže Petr stihl ochrannou formuli dopovědět – a tedy vykryl. Kdyby si Michal ušetřil dodatečný efekt kouzla, býval by zasáhl.

– pokud není jasné, zda bylo vykryto či ne, rozhoduje vždy obránce (není-li přítomen organizátor)

– bere se, že dostřel kouzla je maximálně 20 metrů; zároveň je potřeba postavu vidět a musí být reálná možnost, že vás uslyší

– je možné se skrýt i za překážkami; je potřeba „uhnout“ dříve, než je vysloveno _zaklínadlo_ (tj. např. pouze Impetus)

k úhybu je potřeba skutečně překážka; kouzla jsou pro účely hry „naváděná“, takže nestačí prostě jen „uskakovat“

– je možné bránit i někoho jiného: současně s vyřknutím patřičného protikouzla skočíte mezi útočníka a obránce

– kouzla nejsou plošná: stojí-li dvě postavy vedle sebe, zasažena je vždy jen jedna (je vhodné k zaklínadlu vyslovit jméno)

– pokud oba najednou vykřiknou útočné formule

– jak zabít postavu

nejprve ji musíte zasáhnout tolikrát, kolik má Výdrž, tj. učinit ji Vyčerpanou; můžete vynechat, pokud nemá hůlku

Vyčerpanou postavu (nebo postavu bez hůlky) musíte na 2 minuty Vyřadit z boje (nechat ji dávit, omráčit, zmrznout)

na Vyřazenou postavu můžete seslat smrtící zaklínadlo („Impetus Zemři!“) tím je postava mrtvá

– další možností je Avada Kedavra (viz. níže)

– je-li postava zabita

5 minut zůstává na místě coby „mrtvola“ (je možné s ní manipulovat; není možné zničit)

nalezne Mozkomora a nahlásí vraha; ten si napíše jméno a udělá si u něj čárku (každou 2. hodinu u všech 1 smaže)

má-li postava u Mozkomora 3 čárky, začnou na ní Mozkomoři od pohledu útočit (viz. Mozkomoři)

hráč zabité postavy se dále s Mozkomory či organizátory dohodne na nové postavě

je-li tělo do 5 minut nalezeno, je možné ho odtáhnout do vesnice (během cesty se čas „nepočítá“, pouze pokud tělo leží)

ve vesnici se o zabitého postará Léčitelka po 20 minutách už je opět jako rybička

pokud chcete někomu zničit jeho hůlku (a tím ho tedy na dlouho odzbrojit), můžete to udělat pouze tím, že namíříte svoji hůlkou na jeho hůlku, kterou ovšem musíte držet v ruce (tj. není možné někomu zničit hůlku „na dálku“)

nová hůlka se dá sehnat u Vetešníka, ale vyřízení objednávky trvá 20 minut (a stojí kolem 30 negříků)

– kouzelnické úrovně (EP = Expecto Patronum; viz. Mozkomoři)

Mág I. úrovně – umí Impetus; EP 1x za 30 minut; Výdrž 3

Mág II. úrovně – umí Impetus a Percussio; EP 1x za 20 minut; umí Respiro; Výdrž 4

Mág III. úrovně – umí Impetus, Percussio i Sauciatio; EP 1x za 15 minut; umí Respiro a Plošné Protego; Výdrž 5

(Mágové IV. a vyšší úrovně – tací se v tomto scénáři nacházet nebudou)

– všechny úrovně umí všechna 3 Protega

– je-li na postavu víc útoků najednou

– vykřikne-li Protego, odkryje až 2 útoky toho typu

tj. pokud dva protivníci vykřiknou „Impetus!“, pak „Imp Protego!“ odkryje oba útoky naráz.

pokud je útočníků víc jak 2, vždy něco projde

pokud každý z útočníků použije jinou formuli, není možné obě z nich odkrýt jedním Protegem

výjimkou je Plošné Protego

sesílá se jako jiná Protega a odkryje všechny útoky, které jsou v tu chvíli na vás vedené

Plošné Protego je možné použít jen 2x za Odpočinek (+ musíte být Mág III. úrovně)

Respiro – může být sesláno jednou za 30 minut; instantní Odpočinek

kletby, které se nepromíjí

– ne každý je umí; ti, kdo je umí, mohou každou z nich použít jen 1x za hodinu

– Imperio = 15 minutová Dominance (viz. dokument Seznam dovedností)

– Avada Kedavra = smrt (i pro člověka s hůlkou); je-li postava takto zabita, hlásí to Mozkomorovi (udělá si 2 čárky)

– Crucio = Bolest (viz. dokument Seznam dovedností)

– není možné je odkrýt, je ale možné „uhnout“ za nějakou překážku

8. Dovednosti a nebojová kouzla

– během hry můžete používat různá profláknutá kouzla (např. Wingardium Leviosa (= levitace) na snazší přenos mrtvoly)

– každý čaroděj fakticky umí všechna tato „prostá kouzla“

– existují kouzla, která umí jen někteří – například oživovat umí jen Léčitelka (Reviviscere)

– každý umí Expecto Patronum (viz. Mozkomoři)

– pokud jste Mág II. či III. úrovně, umíte Respiro – instantní Odpočinek; 1x za 30 minut

učení se

– je silně omezené; není možné se učit jednotlivá kouzla, dovednosti apod.

– jediné učení, které je povoleno, je, když:

– Mág III. úrovně dostane čaroděje z I. úrovně na II. úroveň

– toto stojí 30 negříků; 10 získá učitel, 20 se odevzdá Mozkomorům či organizátorům

– pokud nejste znalci knih od J.K. Rowlingové, ale pro lepší RP chcete občas použít nějaké kouzlíčko, prostě si nějaké vymyslete: tj. nelpí se zde na napsaných knihách. Při vymýšlení kouzel pamatujte na to, že zaklínadla jsou vlastně

„pseudolatinsky“

9. Mozkomoři

– Mozkomoři poslouchají pouze Bystrozory; jde z nich hrůza, chlad a zoufalství

– pohybují se pomalu; běží jen výjimečně (pokud někoho pronásledují, často neběží)

– zabitá postava hlásí svého vraha; Mozkomor si napíše na papír jeho jméno a udělá čárku

– pokud byla postava zabita Avadou Kedavrou, udělá Mozkomor dvě čárky

– pokud je daná postava Bystrozor či stálý člen Hlídky, je tato skutečnost oznámena Bystrozorům, ale nedělá se čárka

– každou druhou celou hodinu Mozkomor u všech odstraní 1 čárku

– pokud má někdo 3 a více čárek

– Mozkomoři na něj od pohledu útočí (pokud má víc než 3 čárky, většinou již za ním běží)

– nahlásí Mozkomoři jeho totožnost Bystrozorům (ovšem pouze v případě, že danou postavu už Mozkomor viděl)

Souboj s Mozkomorem

– blížícího Mozkomora automaticky zažene Expecto Patronum; je možné použít jen na jednoho

– Mozkomor na něj 3 minuty neútočí; pomalu se vzdaluje od toho, kdo ho vyřadil; nemůže jít po někom jiném

– Dotyk mozkomora = paralyzace (postava se nemůže hýbat; poté, co dotek skončí, trvá ještě 30 sekund)

– 30 sekund doteku Mozkomora = Polibek smrti = smrt = vyřazení postavy ze hry (není možné tuto postavu oživit)

10. Lektvary a artefakty

Ve hře můžete narazit na množství kouzelných předmětů. To, co dělají, mají v popisu. Jedná-li se o předmět (artefakt), působí stále (není-li napsáno jinak), jedná-li se o lektvar, je potřeba ho vypít – to učiníte tím, že papírek (který lektvar představuje) roztrhnete (a zbytek schováte do kapsy, ne že to v lese zahodíte ;)).

Žádné komentáře:

Okomentovat