Pravidla pro Minihry

Aragorn.cz uvádí
AraLARP VII:
Pravidla pro Minihry

Obsah:
1. O pravidlech pro mezihry
2. Alternativní soubojový systém
3. Aréna
4. Vlajky
5. Na týmy
6. Skřetból

1. O základních pravidlech

Tento dokument k akci AraLARP VII nepovinný. Pokud se ale chcete zúčastnit jedné z tzv. Miniher na AraLARPu (Aréna, Vlajky, Skřetból či Na týmy) či využívat Alternativního soubojového systému (který nahrazuje ten ze Základních pravidel), stává se tento dokument pro vás povinným, tedy si ho musíte přečíst.
Nezapomínejte, že důležité není vyhrát, nýbrž zúčastnit se! ;)

2. Alternativní soubojový systém

– Ve všech Minihrách se používá Základní soubojový systém ze Základních pravidel.
– Pokud se hráči dohodnou, mohou místo něj v kterékoliv Minihře (kromě Skřetbólu) použít soubojový systém Alternativní.
– Základ je stejný, mění se jen:
– Hodnotu Výdrž má každý hráč 3 (namísto standartních 5) a ta nikdy nemůže překročit tuto hodnotu.
– Po 3 získaných bodech zranění postava umírá.
– Pokud někoho zabijete, můžete si vybrat:
– Získáte bonus +1 k útoku (možné mít jen jeden, tj. maximální rána dává „za dva“), který trvá až do smrti postavy.
– Odečtete si 1 BZ.

3. Aréna

– Boj jednoho proti jednomu, který nikdo nesmí narušovat a z kterého není možné utéct (je to boj „na život a na smrt“).
– Vítězí ten, kdo jako první zabije svého protivníka.

4. Vlajky

– Hráči jsou rozděleni na dva týmy. Každý tým má svoji základnu, ve které je umístěna jeho vlajka.
– Pokud hráč získá vlajku nepřátelského týmu a donese ji do základny svého týmu, kde je jeho vlajka, získá jeho tým 1 bod.
– Vlajku je zakázáno používat jako zbraň (a to i k obraně). Jinak je s ní ale povoleno libovolně manipulovat.
– Hráč nesoucí vlajku ji musí držet v ruce (není povoleno ji mít např. připevněnou na zádech či ji držet v zubech).
– Má-li hráč vlajku, smí bojovat (ale vzhledem k výše uvedenému pravidlu k tomu nemůže použít např. obouruční zbraně).
– Hráči nesoucímu vlajku je možné ji sebrat pouze jeho zabitím. Respektive zabitím jeho postavy, samozřejmě.
– Aby bylo snazší pro nepřátelský tým získat vlajku, nesmí být do 15 metrů od vlajky umístěna více jak polovina týmu, kterému vlajka náleží.
– Tj. pokud hrají proti sobě čtyřčlenné týmy, každý smí k ochraně vlajky (do 15 metrů) určit pouze 2 hráče.
– Zemře-li postava, může se hráč jít oživit do své základny. Reinkarnace trvá 5 minut.
– Vyhrává tým s nejvyšším počtem bodů (popř. tým, který první dosáhne 3 bodů).

5. Na týmy

– Hráči jsou rozděleni na dva týmy, kde je umístěno množství negříků (černých kamenů).
– Každý hráč má do začátku jeden negřík a pokud chcete být „živí“, vždy jeden musíte u sebe mít.
– Pokud jste zabiti, odevzdáte tomu, kdo vás zabil, všechny negříky, které máte u sebe.
– K oživení se a návratu do hry musíte jít do pevnosti, kde se 2 minuty reinkarnujete.
– Po oživení si z „banku“ vašeho týmu vezmete negřík a vracíte se do hry.
– Máte-li u sebe více negříků, můžete (ale nemusíte) se vrátit do své základny a tam uložit všechny, které máte nad jeden.
– Konec hry:
A) Ten tým, kterému jako prvnímu dojdou negříky v základně, prohrává.
B) Ten tým, který po 20 minutách má více negříků v základně, vyhrává.
– Kromě Základního a Alternativního soubojového systému je možné také použít soubojová pravidla MagicLARPu (viz.).

6. Skřetból

– Hráči jsou rozděleni na dva týmy.
– Hraje se na ohraničeném poli. Na každé straně je položený štít, dále je ke hře kromě zbraní a hráčů potřeba míč.
– Používají se pravidla Základního soubojového systému s tím, že každý hráč má jinou Výdrž.
– Získá-li hráč tolik BZ, kolik má Výdrž, odchází co nejrychleji ze hřiště (a tak, aby nenarušil probíhající hru).
– Reinkarnace probíhá mimo hřiště a trvá 1 minutu. Po oživení hráč začíná na štítě svého týmu.
– Položení (nikoliv dopad) míče na štít = 1 bod. Vítězí tým s nejvyšším počtem bodů (či který dříve dosáhne 5 bodů).
– Do míče není povoleno kopat, je možné ho pouze přenášet či s ním házet.
– O míč je možné se libovolně „přetahovat“ (neplatí pro Útočníky).
– Hráči mohou mezi sebou bojovat libovolně.
– Hráči si rozdělují následující role:
– Chytač
– nemá zbraň (tj. nezraňuje; může se bránit předloktími)
– s míčem se může jakkoliv pohybovat; házet smí jen zpět (tj. směrem ke štítu svého týmu)
– Výdrž má 1
– Obránce
– má štít a krátkou zbraň; zraňuje za 1
– může vzít míč do rukou, ale v tu chvíli musí stát na místě; házet může kterýmkoliv směrem
– Výdrž má 1
– Útočník
– má jednaapůlruční nebo obouruční zbraň; zraňuje za 1
– nemůže se dotýkat míče
– Výdrž má 3
– Počet jednotlivých rolí v týmu je dáno počtem hráčů:
– 4 v týmu = 1 Ch, 2 Obr, 1 Út
– 5 v týmu = 1 Ch, 3 Obr, 1 Út
– 6 v týmu = 1 Ch, 3 Obr, 2 Út
– 7 v týmu = 1 Ch, 4 Obr, 2 Út
– 8 v týmu = 2 Ch, 4 Obr, 2 Út
– 9 v týmu = 2 Ch, 4 Obr, 3 Út
– 10 v týmu = 2 Ch, 5 Obr, 3 Út
– Hra musí být dohledem organizátora či pod dohledem organizátorem pověřené osoby.
VYTVOŘIL GRAN

O MagicLARPu

Aragorn.cz uvádí

AraLARP VII:

O MagicLARPu

Obsah:

1. Úvod

2. Příběh

3. Druhy postav

4. Potvory

5. Tvorba postavy

6. Kostýmy a jména

7. Soubojový systém MagicLARPu

8. Dovednosti a nebojová kouzla

9. Mozkomoři

10. Lektvary a artefakty

1. Úvod

Tento dokument je povinný pro všechny, kteří se chtějí zúčastnit stěžejního scénáře AraLARPu VII – MagicLARPu.

Zápletka MagicLARPu není příliš předepsaná.

Důležité je stále hraní toho, co si napíšete, a vaše schopnost interakce s ostatními.

Svět vychází z příběhů J. K. Rowlingové, ale to pouze v některých základních principech. Zde je to totiž „svět dospělých“, nikoliv dětí/studentů (tj. je to fantasy, nikoli pohádka).

Pozn.: Čarodějnou měnou v Čechách jsou negříky. Kurz je v současné době přibližně 1 negřík = 20 Kč.

2. Příběh

Vítejte ve světě čarodějů.

Vy, kdo znáte příběhy britského čarodějného studenta, zapomeňte okamžitě na všechny Vy-víte-který.

To jsou problémy těch ostrovanů. My tu máme svoje problémy.

Právě teď jsme ve Skřítkově, kus od Prahy. Skřítky už tu neuvidíte, i když potvor je tu pořád dost – a hlavně, nás čarodějů. Čarodějných vesniček není v Čechách moc – a tahle je jedna z nich.

Máme vlastní školu – Praga Magia Akademia, nebo po našem Kouzelnická Akademie v Praze.

Absolventi naší školy se uplatní ve všech oborech a v zemích po celém světě. Praga Magia Akademia je 3. nejlepší kouzelnická škola na světě – i když, podle mě, je nejlepší.

Nemyslete si, že být čarodějem je hračka. Musíme se skrývat – a když se na něco přijde, jsou dost sankce.

Čarodějové jsou neuvěřitelně mocní. Víte, jak je těžké proti něčemu takovému bojovat – a ještě, aby si toho mudlové, tedy ti, co o nás nevědí, nevšimli?

A teď, když se schyluje k temnějším častům… Magistr Maleficus, který svou mocí předčil i Rasputina a podle mě by stačil i na ty západní šašky, začíná rozhazovat své sítě.

Jeho poslední kousky připsali Hitlerovi. Jistě souhlasíte, že si to nikdo nechce zopakovat…

Jenže ať už se vrátil či o to usilují jen jeho stoupenci, tak Ruka Zla je opět v pohybu.

Mizí čarodějové. Dobří čarodějové, ti, kteří udržovali pořádek. Dochází k pokusům o krádeže různých artefaktů. Nedávno se někdo pokusil zavraždit Michala Javanela Krpila – ano, čarodějové mají prostřední jména a vždycky jsou divná –, předsedu ČAKZVÁZu: Čarodějné Komise pro Zácházení s Válečnými Zločinci.

A teď jsme tady, ve Skřítkově, kde si lidi tak nějak přestávaj‘ věřit a kde les okolo je plnej bestií a nebezpečných odpadlíků.... Vtipný, že zrovna tady byl Magistr Maleficus posledně poražen…

3. Druhy postav

Do MagicLARPu se nabízí různé role – při vyplňování přihlášku napíšete, do jaké kategorie spadáte. Protože Akolyté (popř. členové Ruky Zla) jsou skrytí, budete veřejně považováni za „Dobrodruhy“.

U každé kategorie je napsáno, kolik může být v dané kategorii hráčů – výjimkou jsou Prostí obyvatelé, neb tam má každou roli jen jeden člověk, a Dobrodruzi, kde není limit.

- Běžní čarodějové

- Obyvatelé

- Hlídka (5) – nebo-li Stráž, dohlíží na zákon a pořádek v okolí Skřítkova

- Prostí obyvatelé (7x 1)

- Hospodský, Vyhazovač, Starosta, pan Rada, Alchymista, Vetešník, Léčitelka

- Dobrodruzi (x) – kdokoliv, ať už čerstvý absolvent či stará ježibaba (žádní studenti)

- Bystrozoři (4) – vyšší liga; nezávislí na Stráži; mají své vyšší cíle, jdou po zločincích

- Akolyté

- Ruka Zla (5) – Pět Prstů; vůdci tzv. Odboje; v jejich čele kdysi stál Magistr Maleficus

- Prostí Akolyté (8) – Členové Odboje; viz. Cestovatelé; 7 míst

- Mozkomoři (3) – z Bolestslavovy Čarodějné Věznice (BOČAV) nedaleko hradu Loket

- Potvory (5) – viz. dále

4. Potvory

Někdy se jim také říká „creepy“ [krýpy]. Hráči, kteří ztvárňují tyto postavy, si do začátku nevytváří žádnou postavu a do přihlášky vyplňují jen „Potvora“. O co vlastně jde?

Potvory mají základnu, tzv. Pevnost Potvor, která se nachází někde mimo herní území (tj. účastníci hry tam nemohou vstoupit, kromě organizátorů a Potvor samotných). Zde se nachází množství všemožných kostýmů, artefaktů a peněz. Podle určitých pravidel (většinou volně, ale občas přijde organizátor, že něco potřebuje) se hráči Potvor převlékají do různých kostýmů, naberou nějaké poklady, rozmyslí si, jak silní budou (a ohodnotí se počtem mincí u sebe), a vyrazí do hry – zde útočí na každého, koho potkají.

To jsou všemožní zlomyslní skřítkové, bludičky, ďáblíci či zlí loupeživí čarodějové, všichni, kteří pomocí magie (často i bez hůlky!) šíří kolem Skřítkova po kraji teror.

To jsou ti hráči, kteří vyrážejí do hry a tvoří tak výzvu pro jednotlivé či dokonce pro družinky běžných postav, Dobrodruhů, kteří se je budou snažit skolit.

Potvory a jejich lov netvoří hlavní náplň hry, jsou ale součástí herní ekonomiky, často je zabití nějaké konkrétní potvory důležité pro dosáhnutí jiného cíle a jsou vhodné jako cíl pro hráče, které zrovna nenapadá nic ke hře nebo si chtějí trochu více zašermovat. Jako hlavní náplň hry je ale stále stanovena spíše interakce Dobrodruhů/Obyvatel a dalších mezi sebou.

Potvory coby role jsou vhodné pro hráče, kteří se rádi vyžívají ve ztvárňování všeho možného, nechce se jim mít jednu postavu a tu hýčkat a rádi si zabojují. Náplň role se může zdát monotónní – nabrat věci, nechat se zabít, oddech, nabrat věci, nechat se zabít, oddech –, ale jak bylo vyzkoušeno, je to sranda ;)

Potvor by mělo být tak 5.

Bližší informace ohledně pravidel (např. koho Potvory poslouchají) dostanou hráči až na místě.

5. Tvorba postavy

Ohledně MagicLARPu se v přihláškách nachází tyto kolonky (všude je omezení 400 znaků):

MagicLARP: O postavě

Začněte tím, že napíšete, do jaké kategorie vaše postava spadá.

Dobrodruzi.

Popište historii své postavy:

Vyrostl u mudlovských rodičů, vychodil Akademii v Praze (jen tak tak), začal pracovat v obchodě, trochu našetřil a vydal se na cesty.

A její charakter:

Lajdák, samá sranda, zbrklý, naivní.

MagicLARP: Sny a cíle

Sem patří důvody, kvůli kterým postava do Skřítkova přišla, co od života chce apod.

Chtěl by vydělat nějaké peníze, poznat nové lidi a najít zábavnější povolání.

MagicLARP: Dovednosti

Do této kolonky prostě napište, jakou magickou úroveň si myslíte, že byste měli mít (viz. dále), plus případná kouzla a dovednosti, které by, podle vás, měla vaše postava ovládat.

I. magická úroveň.

6. Kostýmy a jména

Kostýmy pro vaše postavy mohou být různé. Bytosti podle toho, co chcete hrát, Mozkomory okoukejte ze světa HP (napsaného J. K. Rowlingovou).

Čarodějové mohou být čistě fantasy, ale mohou být i „mudlovští". Aby ale nebyla ničena atmosféra, mělo by být na každém kostýmu něco „fantasy“ a všemožné dnešní „módní“ mudlovské aspekty jsou také nežádoucí (jako různými znaky a nápisy potištěná všebarevná trika, kalhoty s rozkrokem u kolen apod.). Je ale možné použít např. džíny, svetr, mikinu apod.

Mudlové jako takoví se v tomto scénáři nenachází.

Čarodějové s mudlovským původem mívají klasická česká moderní jména, k nim mají prostřední jméno „fantasy“. Čarodějové „čisté krve“ často mají česká příjmení, ale staročeská křestní jména.

7. Soubojový systém MagicLARPu

MagicLARP používá vlastní soubojový systém. Není povoleno používat běžné zbraně jako meče apod. – jedinou zbraní, která se zde používá, je hůlka. Tou není povoleno fyzicky bojovat – používá se jen coby nástroj k lepší gestikulaci při „sesílání kouzel“. Kouzelnická hůlka bývá dřevěná a alespoň 20 cm dlouhá.

Každý čaroděj musí mít při kouzlení v ruce kouzelnickou hůlku. Jen výjimky jsou schopny sesílat kouzla bez hůlky (dáno organizátory), v tomto scénáři se ale může vyskytnout pouze jedna postava, která by mohla mít tuto výjimku, a tou je Magister Maleficus.

Doporučujeme si dát pár soubojů před hrou, chce to trochu praxe. Ale je to veskrze velice snadné, jde jen o to si to zažít.

Důležitá je snaha o pěkně zahraný souboj a o férovou hru.

– obzvláště při hraní všemožného uskakování, uhýbání, utíkání před pronásledovateli… (viz. níže)

– při boji rozlišujeme útočná kouzla x obranná kouzla

– každý čaroděj má svou kouzelnickou úroveň (1. – 3.)

– čaroděj 1. úrovně umí 1. kouzlo; čaroděj 2. úrovně umí první dvě kouzla; čaroděj 3. úrovně umí všechna kouzla

– čaroděj zároveň umí všechna tři protikouzla

1. Impetus [Impetus] x Im Protego

2. Percussio [Perkusio] x Per Protego

3. Sauciatio [Saukjatio] x Sau Protego

vaše Výdrž je závisí na kouzelnické úrovni – pokud dostanete tolik Zásahů, kolik je vaše Výdrž, jste považováni za Vyčerpanou postavu

– Pokud jste Vyčerpaní, stačí si kleknout na kolena, položit hůlku na zem před sebe, posadit se na paty a s rukama na na

kolenou počkat 5 vteřin. Nejste-li během této doby vyrušeni (např. zasaženi), jste opět Odpočatí – jako byste žádný zásah

nedostali.

– Tato činnost se nazývá Odpočinek; lze ji provést maximálně 1 krát za 5 minut.

– k seslání útočného kouzla stačí mít v ruce kouzelnou hůlku, namířit na cíl, nebýt Vyčerpaný a vyřknout magickou formuli

– pokud uslyšíte útočné kouzlo a máte v ruce kouzelnou hůlku, ochráníte se vyslovením patřičného protikouzla

– kouzlo je vykryto, pokud vyslovíte první slabiku dříve, než nepřítel dopoví celé útočné kouzlo (vyjma jména, viz. dále)

– obojí je vhodné doplnit co nejteatrálnějšími gesty; čím přehnaněji bude souboj vypadat, tím lépe

– není-li kouzlo vykryto, je cíl kouzla zasažen; kromě dalších efektů získává 1 Zásah

pokud byla vyslovena pouze formule („Impetus!“), je cíl kouzla odhozen

pokud není 100% zřejmé, kdo s kým bojuje (např. v duelu), dodejte vždy jméno cíle („Impetus Gran!“)

k samotnému seslání kouzla to potřeba není, z praktických důvodů ale jméno raději řekněte

– pokud je postava Vyčerpaná, je možné přidat dodatečný dvouslovný efekt; dělíme na dva druhy:

– Vyřazovací: postava je na 2 minuty tzv. Vyřazena („Impetus Bezvědomí!“, „Impetus Blej slimáky!“)

– Ztráta hůlky: postava musí zahodit svou hůlku („Impetus Zahoď hůlku!“, „Impetus Hoď mi hůlku!“)

postava, která je Vyřazena, může být zabita (dodatečným efektem („Impetus Zemři!“)), viz. dále

vzorec formule tedy je: formule = [zaklínadlo] + [jméno (volitelné)] + [až dvouslabičný dodatečný efekt (volitelné)]

Čaroděj Michal napadne čaroděje Petra.

„Impetus Petr!“ vykřikne.

Petr pohotově odpoví: „Im Protego!“. Kouzlo vykryl, protože řekl „Im“ dříve, než řekl Michal „tus“. Kdyby to řekl až ve chvíli, kdy Michal řekl „Petr“, kouzlo by nevykryl.

A pokračuje: „Impetus!“, přičemž ukáže hůlkou na Michala.

Ten nečekal, že Petr kouzlo stihne vykrýt, takže si sice vzpomene, co má říct, ale začne to říkat až poté, co Petr vlastně dávno kouzlo dokončil. Michalovi nezbývá nic jiného, než si přičíst Zásah a skočit efektní „rybičku“…

Ze země střílí – „Impetus Blej slimáky!“ chce Petra na 3 sekundy vyřadit.

Ten v tu chvíli myslel, že má vyhráno, takže vykřikl „Im Protego!“ až ve chvíli, kdy Michal řekl „Tus“. Jenže „Blej slimáky“ také něco zabralo, takže Petr stihl ochrannou formuli dopovědět – a tedy vykryl. Kdyby si Michal ušetřil dodatečný efekt kouzla, býval by zasáhl.

– pokud není jasné, zda bylo vykryto či ne, rozhoduje vždy obránce (není-li přítomen organizátor)

– bere se, že dostřel kouzla je maximálně 20 metrů; zároveň je potřeba postavu vidět a musí být reálná možnost, že vás uslyší

– je možné se skrýt i za překážkami; je potřeba „uhnout“ dříve, než je vysloveno _zaklínadlo_ (tj. např. pouze Impetus)

k úhybu je potřeba skutečně překážka; kouzla jsou pro účely hry „naváděná“, takže nestačí prostě jen „uskakovat“

– je možné bránit i někoho jiného: současně s vyřknutím patřičného protikouzla skočíte mezi útočníka a obránce

– kouzla nejsou plošná: stojí-li dvě postavy vedle sebe, zasažena je vždy jen jedna (je vhodné k zaklínadlu vyslovit jméno)

– pokud oba najednou vykřiknou útočné formule

– jak zabít postavu

nejprve ji musíte zasáhnout tolikrát, kolik má Výdrž, tj. učinit ji Vyčerpanou; můžete vynechat, pokud nemá hůlku

Vyčerpanou postavu (nebo postavu bez hůlky) musíte na 2 minuty Vyřadit z boje (nechat ji dávit, omráčit, zmrznout)

na Vyřazenou postavu můžete seslat smrtící zaklínadlo („Impetus Zemři!“) tím je postava mrtvá

– další možností je Avada Kedavra (viz. níže)

– je-li postava zabita

5 minut zůstává na místě coby „mrtvola“ (je možné s ní manipulovat; není možné zničit)

nalezne Mozkomora a nahlásí vraha; ten si napíše jméno a udělá si u něj čárku (každou 2. hodinu u všech 1 smaže)

má-li postava u Mozkomora 3 čárky, začnou na ní Mozkomoři od pohledu útočit (viz. Mozkomoři)

hráč zabité postavy se dále s Mozkomory či organizátory dohodne na nové postavě

je-li tělo do 5 minut nalezeno, je možné ho odtáhnout do vesnice (během cesty se čas „nepočítá“, pouze pokud tělo leží)

ve vesnici se o zabitého postará Léčitelka po 20 minutách už je opět jako rybička

pokud chcete někomu zničit jeho hůlku (a tím ho tedy na dlouho odzbrojit), můžete to udělat pouze tím, že namíříte svoji hůlkou na jeho hůlku, kterou ovšem musíte držet v ruce (tj. není možné někomu zničit hůlku „na dálku“)

nová hůlka se dá sehnat u Vetešníka, ale vyřízení objednávky trvá 20 minut (a stojí kolem 30 negříků)

– kouzelnické úrovně (EP = Expecto Patronum; viz. Mozkomoři)

Mág I. úrovně – umí Impetus; EP 1x za 30 minut; Výdrž 3

Mág II. úrovně – umí Impetus a Percussio; EP 1x za 20 minut; umí Respiro; Výdrž 4

Mág III. úrovně – umí Impetus, Percussio i Sauciatio; EP 1x za 15 minut; umí Respiro a Plošné Protego; Výdrž 5

(Mágové IV. a vyšší úrovně – tací se v tomto scénáři nacházet nebudou)

– všechny úrovně umí všechna 3 Protega

– je-li na postavu víc útoků najednou

– vykřikne-li Protego, odkryje až 2 útoky toho typu

tj. pokud dva protivníci vykřiknou „Impetus!“, pak „Imp Protego!“ odkryje oba útoky naráz.

pokud je útočníků víc jak 2, vždy něco projde

pokud každý z útočníků použije jinou formuli, není možné obě z nich odkrýt jedním Protegem

výjimkou je Plošné Protego

sesílá se jako jiná Protega a odkryje všechny útoky, které jsou v tu chvíli na vás vedené

Plošné Protego je možné použít jen 2x za Odpočinek (+ musíte být Mág III. úrovně)

Respiro – může být sesláno jednou za 30 minut; instantní Odpočinek

kletby, které se nepromíjí

– ne každý je umí; ti, kdo je umí, mohou každou z nich použít jen 1x za hodinu

– Imperio = 15 minutová Dominance (viz. dokument Seznam dovedností)

– Avada Kedavra = smrt (i pro člověka s hůlkou); je-li postava takto zabita, hlásí to Mozkomorovi (udělá si 2 čárky)

– Crucio = Bolest (viz. dokument Seznam dovedností)

– není možné je odkrýt, je ale možné „uhnout“ za nějakou překážku

8. Dovednosti a nebojová kouzla

– během hry můžete používat různá profláknutá kouzla (např. Wingardium Leviosa (= levitace) na snazší přenos mrtvoly)

– každý čaroděj fakticky umí všechna tato „prostá kouzla“

– existují kouzla, která umí jen někteří – například oživovat umí jen Léčitelka (Reviviscere)

– každý umí Expecto Patronum (viz. Mozkomoři)

– pokud jste Mág II. či III. úrovně, umíte Respiro – instantní Odpočinek; 1x za 30 minut

učení se

– je silně omezené; není možné se učit jednotlivá kouzla, dovednosti apod.

– jediné učení, které je povoleno, je, když:

– Mág III. úrovně dostane čaroděje z I. úrovně na II. úroveň

– toto stojí 30 negříků; 10 získá učitel, 20 se odevzdá Mozkomorům či organizátorům

– pokud nejste znalci knih od J.K. Rowlingové, ale pro lepší RP chcete občas použít nějaké kouzlíčko, prostě si nějaké vymyslete: tj. nelpí se zde na napsaných knihách. Při vymýšlení kouzel pamatujte na to, že zaklínadla jsou vlastně

„pseudolatinsky“

9. Mozkomoři

– Mozkomoři poslouchají pouze Bystrozory; jde z nich hrůza, chlad a zoufalství

– pohybují se pomalu; běží jen výjimečně (pokud někoho pronásledují, často neběží)

– zabitá postava hlásí svého vraha; Mozkomor si napíše na papír jeho jméno a udělá čárku

– pokud byla postava zabita Avadou Kedavrou, udělá Mozkomor dvě čárky

– pokud je daná postava Bystrozor či stálý člen Hlídky, je tato skutečnost oznámena Bystrozorům, ale nedělá se čárka

– každou druhou celou hodinu Mozkomor u všech odstraní 1 čárku

– pokud má někdo 3 a více čárek

– Mozkomoři na něj od pohledu útočí (pokud má víc než 3 čárky, většinou již za ním běží)

– nahlásí Mozkomoři jeho totožnost Bystrozorům (ovšem pouze v případě, že danou postavu už Mozkomor viděl)

Souboj s Mozkomorem

– blížícího Mozkomora automaticky zažene Expecto Patronum; je možné použít jen na jednoho

– Mozkomor na něj 3 minuty neútočí; pomalu se vzdaluje od toho, kdo ho vyřadil; nemůže jít po někom jiném

– Dotyk mozkomora = paralyzace (postava se nemůže hýbat; poté, co dotek skončí, trvá ještě 30 sekund)

– 30 sekund doteku Mozkomora = Polibek smrti = smrt = vyřazení postavy ze hry (není možné tuto postavu oživit)

10. Lektvary a artefakty

Ve hře můžete narazit na množství kouzelných předmětů. To, co dělají, mají v popisu. Jedná-li se o předmět (artefakt), působí stále (není-li napsáno jinak), jedná-li se o lektvar, je potřeba ho vypít – to učiníte tím, že papírek (který lektvar představuje) roztrhnete (a zbytek schováte do kapsy, ne že to v lese zahodíte ;)).

O RozLARPu

Aragorn.cz uvádí
AraLARP VII:
O RozLARPu

Obsah:
1. Úvod
2. Příběh
3. Druhy postav
4. Dobrodruzi
5. Obyvatelé
6. Potvory
7. Avataři
8. Město
9. Dovednosti
10. Reinkarnace
11. K čemu jsou peníze
12. Tvorba postavy

1. Úvod

Tento dokument je povinný pro všechny, kteří se chtějí zúčastnit stěžejního scénáře AraLARPu VII – RozLARPu.
Zápletka RozLARPu stojí na jedné věci – na účastnících a jejich postavách. Není zde předem vymyšlená zápletka, nýbrž organizátoři před hrou zpracovávají charaktery, které si hráči vymyslí, přičemž jen lehce popostrčí dění – to samotné se ale odehrává pouze díky hráčům, kteří se vžívají do svých postav a jednají s ostatními tak, jak se od nich očekává.
Příběh RozLARPu tedy není napsán, není předem dán a spočívá na tom, jak se prostě sejdou hráči – na jednu stranu to znamená, že pokud si vymyslíte nějakou postavu, musíte ji skutečně hrát, na druhou stranu to dává možnost komukoliv dostatečně schopnému vydobýt si důležitou roli v právě psaném příběhu…
Své jméno získal podle „Rozcestí“, což je chatová místnost na serveru Aragorn.cz, kde hra funguje tak, že každý má svou postavu a všichni různě přichází a odchází a svým způsobem neorganizovaně hrají v pokaždé jiném uskupení. Je to hra bez Vypravěče jako takového (tj. bez organizátora) – hru si hráči tvoří sami tím, že prostě hrají: stejně jako v RozLARPu.

2. Příběh

Nacházíme se 500 mil na jih od Pustin v Eriliasu, zároveň 500 mil na sever od Wernejských bažin – a 10 let od událostí, jako je rozkvět města Rozcestí (z kterého jsou nyní již trosky) či znovuosídlení Pustin po explozi magické věže.
Konkrétně se náš příběh odehrává v menším baronstvím, které má pod správou baron Odgar. Ten malému kraji panuje ze své tvrzi, po níž se jmenuje i malé městečko, možná spíše vesnice, kolem ní: Zdaboř.
Právě Zdaboř nedaleko Bludného hvozdu se stává svědkem zajímavých událostí, neb se sem sjíždějí všelijaké postavy. Proč?
Není to ani měsíc, co byla princezna Lucilla, dcera krále Irnicka, unesena z Heldegardova hradu nedaleko odsud, kde ji měl vévoda Heldegard, Odgarův lenní pán, strážit. V tom, zjevně, neuspěl, neboť mu ji přímo z věže sebral v tomto kraji již proslulý padouch: assassin Krvavý Vilém. Ten je nyní již dost daleko, skoro na hranicích se Západní Provincií –tam se navíc schyluje k nepokojům.
Díky těmto událostem je autorita vévody Heldegarda oslabena – a tím rostě moc nejen těch, co jsou mu na roveň, ale i těch pod ním. A baron Odgar je schopný člověk – jeho kraj se rázem začal rozrůstat stejně jako sféra jeho vlivu.
Problém je, že z nějakého důvodu Bludný les přestal být tichý a poklidný – z jeho hlubin se začala do okolního kraje nořit přemožná monstra a zrůdy, která nyní šíří teror.
A tak zde, v prosperujícím, ale ohroženém kraji, se setkávají všemožní dobrodruzi s vidinou peněz, vědomostí, moci… či pokladů, neboť kolují zvěsti o tom, že to, co si Bludný les a jeho obyvatelé drželi pro sebe, bylo nyní vyneseno na světlo…

3. Druhy postav

Máme základní 4 druhy postav.
– Dobrodruzi
– Obyvatelé
– Potvory
– Avataři




4. Dobrodruzi
Při tvorbě těchto postav panuje absolutní svoboda – jen nesmí být jejich původ v tomto kraji (okolí Zdaboře). Více viz. Tvorba postavy.

5. Obyvatelé
Tyto postavy jsou na tom stejně jako Dobrodruzi, jen pochází přímo ze Zdaboře. Jsou to všemožní obchodníci, řemeslníci, ale i prostí rolníci. Coby Obyvatelé mají nějakou funkci ve hře – např. obchodník musí vykupovat a prodávat –, ovšem za tuto službu herní ekonomice získávají např. informace navíc či plat (např. stráž dostává pravidelný plat).
Obyvatel je omezené množství (kromě Vesničanů, ti jsou ale rezervováni pro ty, kteří se nechtějí příliš zúčastnit hry a spíš budou tvořit „kulisu“, aby město vypadalo živější). Zde jsou role k disposici:
Velitel stráže (1)
Stráže (3) – počítá se s najímáním při hře; reinkarnace Strážce (ať už ze základu či najatého) stojí v pevnosti 15 mincí
Kat (1)
Soudce (1)
Herold (1)
Správce (1)
Baron Odgar (1)
Kovář (1)
Alchymista (1)
Čaroděj (1)
Hospodský (1)
Vetešník (1)
Vyhazovač (1)
Prostý lid (x)
Další obyvatelé (x) – Speciální postavy, které mají výhody Obyvatel, nejde přímo o Dobrodruhy, ač vznikají jako oni, a zároveň nejde ani o žádnou z rolí výše. Tyto postavy jsou pro kamarády organizátorů ;P

6. Potvory
Někdy se jim také říká „creepy“ [krýpy]. Hráči, kteří ztvárňují tyto postavy, si do začátku nevytváří žádnou postavu a do přihlášky vyplňují jen „Potvora“. O co vlastně jde?
Potvory mají základnu, tzv. Pevnost Potvor, která se nachází někde mimo herní území (tj. účastníci hry tam nemohou vstoupit, kromě organizátorů a Potvor samotných). Zde se nachází množství všemožných kostýmů, artefaktů a peněz. Podle určitých pravidel (většinou volně, ale občas přijde organizátor, že něco potřebuje) se hráči Potvor převlékají do různých kostýmů, naberou nějaké poklady, rozmyslí si, jak silní budou (a ohodnotí se počtem mincí u sebe), a vyrazí do hry – zde útočí na každého, koho potkají.
To jsou ti skřeti, trollové, banditi, temní elfové či trpaslíci, zlomyslní skřítci a další uprchlíci z Bludného lesa i odjinud, kteří šíří po kraji teror.
To jsou ti hráči, kteří vyrážejí do hry a tvoří tak výzvu pro jednotlivé či dokonce pro družinky běžných postav, Dobrodruhů, kteří se je budou snažit skolit.
Potvory a jejich lov netvoří hlavní náplň hry, jsou ale součástí herní ekonomiky, často je zabití nějaké konkrétní potvory důležité pro dosáhnutí jiného cíle a jsou vhodné jako cíl pro hráče, které zrovna nenapadá nic ke hře nebo si chtějí trochu více zašermovat. Jako hlavní náplň hry je ale stále stanovena spíše interakce Dobrodruhů/Obyvatel mezi sebou.
Potvory coby role jsou vhodné pro hráče, kteří se rádi vyžívají ve ztvárňování všeho možného, nechce se jim mít jednu postavu a tu hýčkat a rádi si zabojují. Náplň role se může zdát monotónní – nabrat věci, nechat se zabít, oddech, nabrat věci, nechat se zabít, oddech –, ale jak bylo vyzkoušeno, je to sranda ;)
Potvor y mělo být tak 5 - 10.
Bližší informace ohledně pravidel (např. koho Potvory poslouchají) dostanou hráči až na místě.

7. Avataři
Svět je plný protikladů. Černá a bílá, mokrý a suchý… některé jsou ale silnější, než ty ostatní, některé nás ovlivňují v našich rozhodnutích. Hněv a klid, naděje proti zoufalství, láska proti nenávisti…
To vše směřuje k tomu, že náš je protiklady tvořený. V každé věci se nachází jedno, druhé – či kombinace obojího. Věděli to i filozofové, kteří se snažili nalézt v každé věci kombinaci čtyř živlů…
Pravda je jiná. Nejde o žádnou pralátku, z čeho je svět, nejde o nějaké živly. Hledáme něco vyššího, z čeho je i toto složeno, něco, co zahrne vše. Hledáme látku, ze které jsou stvořeni bohové i sny.
Zlo a Dobro. Chaos a Řád. Život a Smrt.
Takové jsou nejvyšší Principy.
Rytíř, Avatar Řádu, proti Dámě, vládkyni Chaosu. Ďábel, pán Zla, a Smrtka, Avatar Smrti, proti Anděli – dvojímu ztělesnění, dvojjedinému Avataru Života i Dobra.
Jejich účel ve hře je prostý – to oni učí Dovednosti (viz. Dovednosti), ale hlavně: Dohlíží na hru, jsou příběhovými „organizátory“. Avataři znají životopisy vašich postav, vědí velice dobře, kdo jste. Vedou boje, kterým nikdo z nás nerozumí – a do toho jemně, opatrně, zasahují do smrtelného dění.
KAŽDÝ, KDO POTKÁ AVATARA, CÍTÍ POSVÁTNOU BÁZEŇ – jde-li o Anděla či Rytíře, je to ta nejvyšší úcta, jde-li o Smrtku či Ďábla, je to svírající strach z neznáma. Dámu, tu velkou neznámou, lidé milují – a zároveň se jí bojí.
Z hlediska pravidel mohou Avataři všechno – oni sami znají svá omezení, vy je ale můžete z hlediska hry považovat za organizátory.

Hra s Avatary může být různá. Můžete se bez ní obejít, často se vám ale stane, že vám něco našeptají. Našeptávat může pouze ten Avatar, který je v tu chvíli neviditelný.
Pokud našeptává Smrt či Dáma, cítíte to jako své svědomí.
Pokud našeptává Ďábel, cítíte to jako své zlé, ale podmanivé já.
Pokud našeptává Anděl, hovoří dobro ve vás samých.
Rytíř nemůže našeptávat.
Obsahem našeptávání může být i něco, co se týká vaší minulosti – pokud to není v rozporu s tím, co jste napsali do přihlášky, musíte to přijmout coby fakt (ano, takto můžete během hry zjistit, že máte bratra).
Ještě jednou opakuji, že Avatary je nutno respektovat nejen neherně, ale i herně. Snad neexistuje postava, která by Avatara bezdůvodně urazila či přehlížela (něco jiného jsou situace, kdy např. pevně přesvědčený dobrý paladin je sváděn Ďáblem a zatratí ho – to je otázka RP).
Přítomnost neviditelných (nehmotných) Avatarů může, ale nemusí způsobovat drobnou změnu situace – např. pokud je poblíž Smrtka, můžete hrát, že se trochu ochladilo. Většinou ale přítomnost nehmotných Avatarů nemá žádný efekt.
Avataři hodnotí RP – mohou vám kdykoliv vzít či dát mince.
Avataři mohou dělat cokoliv s vašimi dovednostmi, BZ apod.

Pokud budete pomáhat Avatarovi (ale neotravovat ho svou snahou) a celkově se chovat podle Principu, který zastupuje, může z vás udělat svého Vyvoleného, což sebou nese určité výhody. Ovšem Vyvolený bývá jen jeden, většinou žádný... a i kdyby, musí to být někdo, kdo si to opravdu zaslouží. Snad není třeba dodávat, že můžete být Vyvolený pouze jednoho Avatara…

Příklady charakterových vlastností, které se za nimi mohou skrývat.
DOBRO (Anděl) – láska, skromnost, upřímnost
ZLO (Ďábel) – nenávist, ctižádost, proradnost
ŽIVOT (Anděl) – odvaha, radost, vášeň
SMRT (Smrtka) – strach, smutek, bezcitnost
ŘÁD (Rytíř) – stálost, spravedlnost, lhostejnost
CHAOS (Dáma) – nestálost, svár, chtíč

Role Avatara se nabízejí, tj. pokud si ho chcete zahrát, počkejte, zda vám bude nabídnout (pokud vás organizátoři podle vás příliš neznají, klidně jim do pošty napište (Gran)… jde spíš o to, aby se všechno hned nezahltilo žádostmi o Avatary).
V současné době už jsou zabráni Ďábel, Smrtka i Dáma (tj. zbývá Rytíř a možná Anděl).

Pozn. pro ostřílené AraLARPisty: Jde skoro o to samé jako u bývalé Smrti a Života, jen na to máme 5 lidí místo dvou. Je to proto, že navíc získávají roli učitelů a budou více hrát i mezi sebou – navíc bude snazší korigovat děj na více místech.

8. Město

- Město Zdaboř je jasně ohraničeno a funguje technicky coby tzv. „Hospoda“
- Nějakým způsobem (např. klády) jsou vyznačeny zdi apod. Je žádoucí tato omezení respektovat.
- Pokud jsou u vchodu vybírány zbraně, je zakázáno si při odchodu vzít kromě své i cizí zbraň (tj. není možno krást).
- Pravidla to dovolují, ale herní zákony nedovolují boj. Stráž může dát postavu za brutálnější rvačku do vězení.
- Drobnější šarvátky jsou často tolerovány. V Hospodě má každá postava automaticky Boj beze zbraně.
- Není možné napadat nebojové postavy (Obyvatele z kategorie Prostý lid).
- Je zakázáno bojovat v blízkosti ohniště.

9. Dovednosti

- Do přihlášky postava podává návrh na dovednosti v hodnotě max. 7 bodů. Organizátor může schválit jen některé.
- Avataři mohou vyučovat dovednosti. Výuka je instantní, tj. netrvá žádný čas.
- Dovednosti se „kupují“. Za každou dovednost zaplatíte „Cena x 5“. Tj. za dovednost, která má Cenu 3, zaplatíte 15 mincí.
- Avatar nemá za povinnost vás dovednost naučit. Může se vám stát, že vás odmítne, či si ji budete muset zasloužit.

10. Reinkarnace
- léčit se můžete v Hospodě nebo ve vaší pevnosti (viz. K čemu jsou peníze) rychlostí 1BZ za 10 minut
- pokud vaše postava zemře, může ji oživit Avatar – to většinou hodně stojí a nese to následky
- oživení je ovšem výjimečné. Většinou si musíte vytvořit novou postavu – s tím vám pomůže Život nebo Smrt
- coby mrtví musíte strávit nejméně 15 minut (tj. reinkarnace trvá nejméně 15 minut)
- pozn.: Pokud uslyšíte respawn [respaun] či resurrect [resurekt], hovoří se o reinkarnaci. ;)
- pozn.: Pokud uslyšíte healnout [hílnout] či vyhealovat [vyhílovat], hovoří se o (vy)léčení (se). ;)


11. K čemu jsou peníze

Peníze umožňují, aby herní ekonomika fungovala. Zde popíšeme způsoby, jak peněz nabýt a jak je utratit – pomineme to, že si můžete peníze z různých důvodů vyměňovat mezi sebou s jinými hráči.

JAK VYDĚLAT:
– Zabíjení Potvor – Získání peněz z nich a případné prodání toho, co po nich zbyde…
– Plnění úkolů pro Obyvatele či Avatary
– Těžba
– na herním území se nachází kartičky se surovinami. Pokud strávíte 20 minut „těžbou“, můžete si jednu vzít
– Vetešník prodává nástroje, díky kterým se vaše těžba surovin urychlí
– natěžené suroviny vykupují Obyvatelé (kámen apod. Správce, bylinky Alchymista…)
– Stálý plat – např. pokud se necháte najmout do gardy, budete v pravidelných intervalech dostávat výplatu.
– Hledání a prodávání artefaktů – Na herním území se skrývají různé poklady…
– Odměna od Avatarů – například za dobré hraní

JAK UTRATIT:
– Nákup bonusů pro vaši postavu – Například u Kovaře
– Učení se dovednostem
– Služby v Hospodě – kurtizány, jídlo, pití, vodní dýmka…
– Trest od Avatarů – například za špatné hraní, mimoherní řeči, které ruší atmosféru apod.
– Stavba pevnosti
– Pokud se sejde dost peněz a lidí, mohou společně postavit pevnost. Je potřeba začít surovinami.
– Suroviny lze koupit od Správce (když natěžíte, musíte mu je prodat a zpětně koupit) v podobě provázku
– Cena surovin je 50 mincí za 5 metrů
– K samotné stavbě pevnosti (uvázání provázku a nalezení něčeho, co zastoupí bránu) je třeba 5 stavitelů
– Stavitelem může být kdokoliv. Stavitelé musí stavěním strávit 20 minut – do té doby pevnost není postavena.
– Majitel může určit, kdo se smí v pevnosti oživit. Ten ztrácí 25 mincí (odevzdávají se Avatarům).
– Patří-li pevnost Strážím, stojí to jen 15 mincí, oživovat se ale smí jen ti, co pracují pro Stráž déle než hodinu

Dost možná se objeví ve hře další způsoby, jak vydělat/utratit ;)

12. Tvorba postavy

Ohledně RozLARPu se v přihláškách nachází tyto kolonky (všude je omezení 400 znaků):

RozLARP: O postavě
Popište historii postavy:
Potulný malíř, který má dva ztracené bratry, zemřelou sestru, která byla čarodějka, a nějaký čas putoval s bandou hrdlořezů, od kterých se ale pak (v dobrém) oddělil.
A její charakter:
Je zbrklý, přátelský, trochu vlezlý a dost naivní.

RozLARP: Sny a cíle
Sem patří důvody, kvůli kterým postava do Zdaboře přišla, co od života chce apod.
Chtěl by najít štětec, kterým by se dala krása čehokoliv zachytit perfektně. Chtěl by také dost peněz a zažít nějaká dobrodružství.

RozLARP: Dovednosti
Do této kolonky návrh dovedností, které byste pro svou postavu chtěli. Jejich součet nesmí přesahovat hodnotu 6.
Ano, není to moc, ale budete mít možnost se dost učit při hře.
Bleskové reflexy (3), Boj beze zbraně (1)
VYTVOŘIL GRAN

Seznam dovedností

Aragorn.cz uvádí

AraLARP VII:

Seznam dovedností

Obsah:

1. O seznamu dovedností

2. Seznam dovedností

3. Popis dovedností

4. Nové dovednosti

1. O seznamu dovedností

Tento dokument je nepovinný a je součástí Pravidel pro dovednosti. Obsahuje dovednosti, se kterými některé scénáře pracují – jaké, to se píše přímo u daných scénářů. Dovednosti nazpaměť umět nemusíte – měli byste být ale velice dobře obeznámeni s těmi, které vaše postava umí. Ty si doporučujeme na hru vytisknout, věřte, že to při hře oceníte.

Číslo před názvem dovednosti představuje Cenu.

2. Seznam dovedností


Bojové

1 Boj beze zbraně

1 Boj s holí

1 Boj s kopím

1 Exot se zbraní

3 Bleskové reflexy

3 Houževnatost

3 Vysoká výdrž

3 Střelec

4 Šleha

4 Zkušený bojař

7 Magická bytost

7 Nezničitelnost

Nebojové

2 Felčar

2 Jedy a protijedy

2 Omračování

2 Přelézání

2 Zbrojíř

3 Dobrý student

3 Podřezávání

3 Regenerace

6 Štístko

15 Nesmrtelnost

-Teoretik

-Trenér

Magické

1 Neutralizuj jed

1 Posvěcení Magií

1 Spatři neviděné

1 Spatři neživé

2 Lokální tlaková vlna

2 Magický štít

2 Mistr 1. kruhu

2 Mistr 2. kruhu

2 Mistr 3. kruhu

2 Preference 1. kruhu

2 Preference 2. kruhu

2 Preference 3. kruhu

2 Předání životní síly

3 Halucinace

3 Imunita vůči Magii

3 Neviditelnost

3 Odolnost vůči Magii

3 Ohnivá koule

3 Oko za oko

3 Příkaz

3 Rozptýlení

3 Slepota

3 Znič cizí bytost

3 Zpomalení

4 Bolest

4 Inferno

4 Krvavé běsnění

4 Hromadný štít

4 Plošná tlaková vlna

4 Spánek

5 Magická exploze

5 Vyvolání anděla

5 Vyvolání démona

5 Vyvolání ducha

5 Vyvolání nemrtvého

6 Hromadná neviditelnost

- Vylepšená neviditelnost

Dobré a Zlé

1 Posvěcení Dobrem

1 Posvěcení Zlem

1 Zasvěcení Zlu

2 Požehnání

2 Prokletí

2 Úder zloby

2 Vyleč lehká zranění

3 Imunita vůči Dobru

3 Imunita vůči Zlu

3 Odolnost vůči Dobru

3 Odolnost vůči Zlu

3 Strach

3 Úder nenávisti

3 Vyleč těžká zranění

4 Hromadné léčení

4 Hromadné požehnání

4 Hromadné prokletí

4 Rozklad

4 Upíří dotek

5 Kladivo boží

5 Výbuch negativní energie

5 Zemři

7 Dominance

Záporné

-1 Zranitelnost vůči Dobru

-1 Zranitelnost vůči Magii

-1 Zranitelnost vůči Zlu

-2 Bábovka

-2 Slaboch

-2 Špatný student

-7 Nebojová postava

Dovednostní balíčky

9 Anděl

8 Assassin

7 Čaroděj

9 Démon

9 Duch

7 Nekromant

9 Nemrtvý

6 Paladin

7 Psionik manipulátor

7 Skála

8 Strážný


3. Popis dovedností

U každé dovednosti jsou tyto parametry:

Název – V případě, že se jedná o kouzlo, musíte při seslání zřetelně vyslovit (nebo raději vykřiknout) právě název.

Cena – Jak se používá, je uvedeno u jednotlivých scénářů.

Kategorie – Možnosti: 1. kruh, 2. kruh a 3. kruh. Má-li dovednost tento parametr, jedná se o kouzlo.

Účinek – Popis dovednosti.

A nyní již jednotlivé dovednosti.

- BOJOVÉ

Boj beze zbraně

Cena: 1

Účinek: Je možné používat ruce jako zbraň. Zásahovou plochou jsou dlaně, předloktími je možné vykrývat rány. Zásahy se udělují otevřenou nezpevněnou dlaní. Ruce coby zbraň není možné vylepšovat (např. pomocí Zbrojíř), vztahují se ale na ně bonusy za postavu (např. Zkušený bojař).

Boj s holí

Cena: 1

Účinek: Postava může i s holí, která normálně neuděluje zranění, běžně zraňovat. Chce-li tak činit, musí hůl držet v prostřední třetině.

Boj s kopím

Cena: 1

Účinek: Postava smí používat kopí – jeho špička musí být obalená (alespoň 10 cm měkkého materiálu) a je považována za útočnou část zbraně. Kopím je povoleno bodat. Chytnutím a škubnutím za násadu je možné jej protivníkovi vyrvat z ruky – není ale dovoleno zbraň déle držet.

Exot se zbraní

Cena: 1

Účinek: Tato dovednost se přiděluje na každou zbraň zvlášť. Tato zbraň může být délkově mimo Základní pravidla (počítá se i obouruční zbraň držená jednoručně) či jinak nestandardní (ale zásady o obalení apod. stále platí). Tuto dovednost uděluje organizátor na místě.

Bleskové reflexy

Cena: 3

Účinek: Postava s toto dovedností nikdy není považována za Neozbrojenou postavu.

Houževnatost

Cena: 3

Účinek: Výdrž postavy je o 1 vyšší, tedy 6. Je možné kombinovat s „Vysoká výdrž“, její cena se ale s touto dovedností zdvojnásobuje – pak ovšem bude Výdrž postavy 7.

Vysoká výdrž

Cena: 3

Účinek: Výdrž postavy je o 1 vyšší, tedy 6. Je možné kombinovat s „Houževnatost“, její cena se ale s touto dovedností zdvojnásobuje – pak ovšem bude Výdrž postavy 7.

Střelec

Cena: 3

Účinek: Postava každým platným zásahem střelnou či vrhací zbraní uděluje o jedna více BZ (tedy 2).

Šleha

Cena: 4

Účinek: Postava každým platným zásahem zbraní na blízko uděluje o jedna více BZ (tedy 2). Je možné kombinovat s „Zkušený bojař“, její cena se ale s touto dovedností zdvojnásobuje – pak bude ovšem postava dávat zásahy za 3 BZ.

Zkušený bojař

Cena: 4

Účinek: Postava každým platným zásahem zbraní na blízko uděluje o jedna více BZ (tedy 2). Je možné kombinovat s „Šleha“, její cena se ale s touto dovedností zdvojnásobuje – pak bude ovšem postava dávat zásahy za 3 BZ.

Magická bytost

Cena: 7

Účinek: Postavu prostá zranění nezraňují – je tedy ji možné zranit pouze pomocí Dobra, Zla či Magie.

Nezničitelnost

Cena: 7

Účinek: Postava má Výdrž o 3 vyšší, tedy 8. S Houževnatostí a Vysokou výdrží se tato dovednost kombinuje jen částečně – má-li obě, získává dalších +1 (tedy má Výdrž 9), pokud jen jednu z nich, žádný bonus nezískává. Do ceny této dovednosti je navíc započítána i dovednost Exot se zbraní na jednu zbraň či kombinací zbraní mimo standarty. A nakonec, pokud je na postavu uplatněno Podřezávání, má šanci přežít: s útočníkem si střihne „kámen, nůžky, papír“ (na jedno vítězství) – vyhraje-li, útok přežila a stojí k protivníkovi čelem.

- NEBOJOVÉ

Felčar

Cena: 2

Účinek: Postava může léčit sebe nebo jinou postavu (během této činnosti nemůže aktivně dělat nic jiného) rychlostí 1 BZ za 5 minut.

Jedy a protijedy

Cena: 2

Účinek: Postava může vyrábět Kurare, Jed do jídla a Protijed.

– Kurare: Výroba trvá 20 minut strávených se zbraní. Daná zbraň pak prvním zásahem udělí o 2 BZ víc. Na zbraň může být v jednu chvíli aplikován jen jeden jed. Sčítá se se všemi ostatními bonusy.

– Jed do jídla (či pití): Otrávit jídlo/pití trvá 20 minut. Postava, která věc pozře, je otrávena (ten, co ji otrávil, na to musí nenápadně upozornit, jinak se to bere tak, že jed nezabral). Po dvou minutách postava získává přesně tolik BZ, kolik má Výdrž, a upadá tedy do bezvědomí. Když se ale z tohoto bezvědomí po 10-ti minutách probírá, nestačí jen nalézt lékařskou pomoc, ale musí jí být navíc do 10-ti minut podán Protijed, jinak zemře.

– Protijed: Výroba Protijedu trvá 5 minut.

Omračování

Cena: 2

Účinek: Provádí se tak, že útočník přijde zezadu ke své oběti, položí jí jednu ruku na rameno a bezpečnou částí zbraně do 60-ti cm naznačí úder (tj. lehce se dotkne) zezadu do hlavy. Při úspěšném provedení akce postava upadá do bezvědomí, aniž by získala byť jen jediný BZ. Poté, co se probere, nepotřebuje vyhledat léčitele.

Přelézání

Cena: 2

Účinek: Postava s touto dovedností může libovolně přelézat hradby pevnosti – ani s touto dovedností ale nemůže volně procházet přes zavřenou bránu.

Zbrojíř

Cena: 2

Účinek: Po 15-ti minutách broušení konkrétní zbraně tato zbraň bude následující hodinu udělovat o 1 více BZ.

Dobrý student

Cena: 3

Účinek: Ve chvíli, kdy má postava dohodnutou cenu učení se dovednosti (viz. texty k jednotlivým scénářům), zaplatí jen polovinu.

Podřezávání

Cena: 3

Účinek: Provádí se tak, že útočník přijde zezadu ke své oběti, položí jí jednu ruku na rameno a útočnou částí sečné zbraně do 60-ti cm jí přejede přes hruď. Při úspěšném provedení oběť padá na zem – rovnou mrtvá, bez jakékoliv záchrany. Jedinou možností, jak přežít úspěšně provedené Podřezávání, je pomocí dovednosti Nezničitelnost.

Regenerace

Cena: 3

Účinek: Každých 20 minut postavě zmizí 1 BZ. Naproti tomu se postava nemůže léčit na místech k léčení určených (např. Hospoda). Postavu je nadále možné léčit kouzli, protože se ale její tělo chová zvláštně, není možné ji léčit pomocí dovednosti Felčar.

Štístko

Cena: 6

Účinek: Postava je imunní vůči projektilovým kouzlům, šípům z luků, šipkám z kuší i vrhacím zbraním.

Nesmrtelnost

Cena: 15

Účinek: Je-li postava definitivně zabita, místo nasazení červeného fáborku zůstane 15 minut ležet, načež opět ožije – celá zdravá, bez jakýchkoliv bodů zranění. Je stejná jako předtím, jen přišla o paměť související přímo s její smrtí – není tedy schopná přesně určit, kde zemřela, jak a kdo ji zabil.

Teoretik

Cena: -

Účinek: Postava vlastní od organizátorů přidělený seznam dovedností, které může vyučovat, aniž by je ovládala. Jak výuka probíhá je popsáno v jednotlivých scénářích.

Trenér

Cena: -

Účinek: Postava může vyučovat všechny dovednosti, které ovládá, s výjimkou této. Jak výuka probíhá je popsáno v jednotlivých scénářích.

- MAGICKÉ

Neutralizuj jed

Cena: 1

Kategorie: 1. kruh

Účinek: Dotyk. Funguje jako Protijed, viz. dovednost Jedy a protijedy.

Posvěcení Magií

Cena: 1

Kategorie: 2. kruh

Účinek: Dotyk (na zbraň). Magie. Zranění udělované zbraní se počítá jako zranění Magií.

Spatři neviděné

Cena: 1

Kategorie: 1. kruh

Účinek: Lze seslat pouze na sebe. Umožní postavě vidět postavy s modrým fáborkem. Pokud postava chce, může se nějaké osoby zeptat, zda se jedná o vyvolanou bytost a o jakou (anděl, nebo démon – u ostatních je to jasné (téměř) hned): je to neherní dotaz, na který musí být odpovězeno po pravdě. Ať již je odpověď jakákoliv, přestane kouzlo působit. Jinak přestává působit po 20-ti minutách.

Spatři neživé

Cena: 1

Kategorie: 1. kruh

Účinek: Lze seslat pouze na sebe. Umožní postavě vidět postavy s rudým fáborkem a Principy. Kdykoliv bude některý z Principů chtít, přestane toto kouzlo působit – jinak přestane působit po 20-ti minutách.

Lokální tlaková vlna

Cena: 2

Kategorie: 1. kruh

Účinek: Magie. Odhodí cíl do vzdálenosti 4 metrů – pokud zasažený narazí na pevnou překážku, získá 1 BZ zranění za každý metr, který neuletěl. Pokud narazí na nepevnou překážku, započítá si jen 1 BZ, načež se překážka pohne o každý metr, který zasažený neuletěl. Toto se opakuje, dokud se síla kouzla nevyčerpá (4 metry). Každá zasažená postava po té, co „doletí“, si navíc musí sednout na zem, protože byla „shozena“, napočítat do pěti – a teprve poté může normálně vstát. Nenarazí-li postava na žádnou překážku, není zraněna.

Příklad: Stojí čtyři postavy v řadě, každá na jednom metru. Postava vepředu je zasažena – neuletí nic a získá 1 BZ. To samé postava za ní a to samé třetí postava. Poslední postava poodletí o jeden metr a žádný BZ nezíská. Všechny postavy jsou každopádně shozeny na zem, musí napočítat do pěti a teprve pak se opět zvednout.

Jiný příklad: Dvě postavy stojí hned za sebou. První je zasažena – narazí do druhé, tj. přičte si jeden BZ a „spadne na zem“. Za druhou postavou je pevná překážka (strom) – ona by měla uletět ještě tři metry, ovšem neuletí je. „Spadne na zem“ a přičte si jeden BZ za každý metr, celkem tedy 3 body zranění.

Magický štít

Cena: 2

Kategorie: 1. kruh

Účinek: Dotyk. Magie. Cíl kouzla získává redukci 2 BZ, která mizí buď po pohlcení těchto dvou bodů zranění, nebo po 10-ti minutách. Během trvání Štítu postava nemůže být považována za Neozbrojenou.

Mistr 1. kruhu

Cena: 2

Účinek: Umožňuje seslat 2 kouzla 1. kruhu za jeden čas dobíjení.

Mistr 2. kruhu

Cena: 2

Účinek: Umožňuje seslat 2 kouzla 2. kruhu za jeden čas dobíjení.

Mistr 3. kruhu

Cena: 2

Účinek: Umožňuje seslat 2 kouzla 3. kruhu za jeden čas dobíjení.

Preference 1. kruhu

Cena: 2

Účinek: Poloviční čas dobíjení 1. kruhu.

Preference 2. kruhu

Cena: 2

Účinek: Poloviční čas dobíjení 2. kruhu.

Preference 3. kruhu

Cena: 2

Účinek: Poloviční čas dobíjení 3. kruhu.

Předání životní síly

Cena: 2

Kategorie: 2. kruh

Účinek: Dotyk. Sesilatel převezme od cíle libovolný počet BZ. Takto se může i zabít.

Halucinace

Cena: 3
Kategorie: 1. kruh

Účinek: Dotyk. Magie. Pomocí tohoto kouzla sesilatel vnukne postavě jakoukoliv vizuální a částečně i hmotnou představu (je-li to předmět, může ho postava vzít do ruky), která ale nesmí být tak silná, aby v postavě vyvolala strach, šílenství či ji jinak psychicky poškodila – iluzí může být například měšec s penězi. Iluzi vidí jen cíl zasažený. Kouzlo pomíjí po 5-ti minutách.

Imunita vůči Magii

Cena: 3

Kategorie: 2. kruh

Účinek: Dotyk. Magie. Zasažená postava má následujících 20 minut dovednost Odolnost vůči Magii.

Neviditelnost

Cena: 3

Kategorie: 2. kruh

Účinek: Dotyk. Postava se zneviditelní, tj. nasadí si modrý fáborek. Kouzlo přestane působit, pokud se postava pokusí seslat jakékoliv kouzlo, zaútočí, promluví či se někoho či něčeho dotkne – tj. v Neviditelnosti není možné jakkoliv působit na okolní svět (zviditelní se i v případě, že skutečně „brutálně“ zakopne). Samo od sebe kouzlo přestane fungovat po 10-ti minutách.

Odolnost vůči Magii

Cena: 3

Účinek: Kouzla, která mají ve svém Účinku „Magie“, na postavu nepůsobí (ať již pozitivně či negativně), stejně tak ji zbraně s typem zranění „Magie“ nijak nezraní.

Ohnivá koule

Cena: 3

Kategorie: 1. kruh

Účinek: Projektil. Při zásahu udělí 3 BZ. Pomocí tohoto kouzla je možné vyrazit bránu.

Oko za oko

Cena: 3

Kategorie: 2. kruh

Účinek: Dotyk. Magie. Za každý bod zranění postavě udělený získává jeden bod zranění i útočník.

Příkaz

Cena: 3

Kategorie: 2. kruh

Účinek: Dotyk. Magie. Sesilatel udělí oběti jeden nesebevražedný rozkaz, který musí oběť uposlechnout. Je-li rozkaz sebevražedný, nemusí oběť uposlechnout, stejně tak pokud je tzv. „krajní“ (např. zabije kamaráda, ale už ne nejlepšího přítele či lásku). Nezvládne-li rozkaz splnit do 5-ti minut, kouzlo pomíjí (oběť ale nesmí schválně „zdržovat“). Toto kouzlo se používá nejčastěji při výslechu („Mluv pravdu!“).

Rozptýlení

Cena: 3

Kategorie: 1. nebo 2. kruh

Účinek: Dotyk. Sesíláno z 1. kruhu možno seslat jen na jinou postavu, sesíláno z 2. kruhu možno seslat i na sebe – a to i ve chvíli, kdy normálně není povoleno takové akce provádět (tj. z 2. kruhu je možné Rozptýlení seslat i ze Spánku (a tím ho zrušit)).

Rozptýlení zruší účinek jednoho kouzla na jednom cíli. Pokud sesilatel zná daná kouzla, může zvolit, které zruší, pokud ne, volí tajně zasažený.

Pomocí Rozptýlení je možné zrušit účinky těchto kouzel:


Dominance

Halucinace

Krvavé běsnění

Magický štít (získaný i z Hromadného

Neviditelnost (získaná i z Hromadné)

Imunita (resp. Odolnost) vůči Dobru/Zlu/Magii

Oko za oko

Posvěcení Dobrem/Zlem/Magií

Požehnání (získané i z Hromadného)

Prokletí (získané i z Hromadného)

Příkaz

Slepota

Spatři neviděné

Spatři neživé

Spánek

Strach

Rozklad

Zpomalení


Slepota

Cena: 3

Kategorie: 2. kruh

Účinek: Dotyk. Magie. Zasažená oběť musí na 1 minutu zavřít oči a jednat po slepu.

Znič cizí bytost

Cena: 3

Kategorie: 2. kruh

Účinek: Dotyk. Je-li zasaženou postavou vyvolaná bytost, je okamžitě a bez záchrany mrtvá. Není-li zasažená postava vyvolanou bytostí, tj. andělem, démonem, duchem či nemrtvým, přišlo kouzlo na zmar.

Zpomalení

Cena: 3

Kategorie: 1. kruh

Účinek: Magie. Postava je na 1 minutu zpomalena – nesmí se pohybovat rychleji než pomalou chůzí. Její pohyby obecně jsou zpomaleny: přibližně o 50%.

Bolest

Cena: 4

Kategorie: 2. kruh

Účinek: Magie. Sesilatel na svůj cíl ukazuje a dívá se na něj – dokud tak činí, pociťuje postava neskutečné bolesti. Ve chvíli, kdy se čaroděj podívá či ukáže jinam, přestane kouzlo působit: jak je tělo propuštěno z muk, upadne postava do bezvědomí. Po 5-ti minutách se probírá, aniž by jí přibyl nějaký bod zranění, nepotřebuje tedy vyhledat léčitele.

Inferno

Cena: 4

Kategorie: 3. kruh

Účinek: Všem postavám v okruhu 5-ti metrů od sesilatele jsou díky výbuchu plamenů uděleny 2 BZ.

Krvavé běsnění

Cena: 4

Kategorie: 3. kruh

Účinek: Magie. Zasažená postava získává redukci 3 BZ a bonus +1 BZ k udělovaným zraněním. Na to začne v bojovém šílenství útočit na vše živé kolem sebe, neuvědomujíc si, s kým bojuje – ať už se jedná o největší nepřítele či životní lásku. Začne těmi, kdo jsou nejblíže. Po minutě kouzlo pomíjí.

Hromadný štít

Cena: 4

Kategorie: 3. kruh

Účinek: Magie. Čaroděj určí libovolný počet postav v okruhu 3 metrů – na tyto postavy je rázem seslán Magický štít, tj. 10-ti minutová redukce až dvou BZ (tj. zmizí buď po 10-ti minutách, nebo po pohlcení dvou BZ) plus během trvání kouzla nemohou být postavy považovány za Neozbrojené.

Plošná tlaková vlna

Cena: 4

Kategorie: 2. kruh

Účinek: Magie. Na všechny postavy v okruhu 5-ti metrů zapůsobí Lokální tlaková vlna směrem od sesilatele.

Spánek

Cena: 4

Kategorie: 2. kruh

Účinek: Dotyk. Magie. Zasažený na 5 minut usne (hráč předstírá, že spí). Z tohoto spánku není možné postavu jen tak probudit – pouze pomocí Rozptýlení.

Magická exploze

Cena: 5

Kategorie: 3. kruh

Účinek: Magie. Všem postavám v okruhu 5-ti metrů od sesilatele jsou díky magické vlně uděleny 3 BZ.

Vyvolání anděla

Cena: 5

Kategorie: 3. kruh

Účinek: Sesilatel nalezne mrtvé tělo (postavu s červeným fáborkem – potřebuje tedy dovednost Spatři neživé), na kterém provede desetiminutový rituál. Postava opět ožije, coby znovuzrozená: bez paměti, nikdo ji nepozná. Ztrácí také své dovedností – ale získává dovednostní balíček Anděl.

Prostým okem nelze rozeznat, že se jedná o nebeskou bytost (v rámci RP to ale mohou některé postavy poznat).

Anděl je svému stvořiteli zavázán Dominancí, která je ale trvalá a nezapočítává se do počtu postav pod klasickou Dominancí. Není ji také možné zrušit Rozptýlením a celkově není možné vyvolanou bytost od svého pána vysvobodit jinak než zabitím jednoho z nich (s výjimkou speciálních RP způsobů).

Anděl je myslící bytost, která sice bude poslouchat na slovo, pokud ovšem dostane možnost, dá najevo svou nelibost, bude-li využívána ke zlým účelům. K dobrým účelům se naopak nechá využít s nadšením.

Vyvolání démona

Cena: 5

Kategorie: 3. kruh

Účinek: Sesilatel nalezne mrtvé tělo (postavu s červeným fáborkem – potřebuje tedy dovednost Spatři neživé), na kterém provede desetiminutový rituál. Postava opět ožije, coby znovuzrozená: bez paměti, nikdo ji nepozná. Ztrácí také své dovedností – ale získává dovednostní balíček Démon.

Prostým okem nelze rozeznat, že se jedná o pekelnou bytost (v rámci RP to ale mohou některé postavy poznat).

Démon je svému stvořiteli zavázán Dominancí, která je ale trvalá a nezapočítává se do počtu postav pod klasickou Dominancí. Není ji také možné zrušit Rozptýlením a celkově není možné vyvolanou bytost od svého pána vysvobodit jinak než zabitím jednoho z nich (s výjimkou speciálních RP způsobů).

Démon je myslící bytost, která sice bude poslouchat na slovo, pokud ovšem dostane možnost, dá najevo svou nelibost, bude-li využívána k dobrým účelům. Ke zlým účelům se naopak nechá využít s nadšením.

Vyvolání ducha

Cena: 5

Kategorie: 3. kruh

Účinek: Sesilatel nalezne mrtvé tělo (postavu s červeným fáborkem – potřebuje tedy dovednost Spatři neživé), na kterém provede desetiminutový rituál. Postava ožije, ale jen napůl – není hmotná, což je poznat až na druhý pohled, a zachovává si svou paměť, ačkoliv poškozenou následkem úmrtí. Ztrácí však své dovednosti – naproti tomu získává dovednostní balíček Duch.

Duch je svému stvořiteli zavázán Dominancí, která je ale trvalá a nezapočítává se do počtu postav pod klasickou Dominancí. Není ji také možné zrušit Rozptýlením a celkově není možné vyvolanou bytost od svého pána vysvobodit jinak než zabitím jednoho z nich (s výjimkou speciálních RP způsobů).

Duch bude poslouchat na slovo svého pána, bude-li ale mít možnost, bude se chovat dle své libovůle, která bude podobná té, kterou měla postava za živa.

Vyvolání nemrtvého

Cena: 5

Kategorie: 3. kruh

Účinek: Sesilatel nalezne mrtvé tělo (postavu s červeným fáborkem – potřebuje tedy dovednost Spatři neživé), na kterém provede desetiminutový rituál. Postava opět ožije, coby znovuzrozená: bez paměti, nikdo ji nepozná. Ztrácí také své dovedností – ale získává dovednostní balíček Nemrtvý.

Na první pohled lze poznat, že se jedná o nižšího nemrtvého – jeho tělo je již v určitém stádiu rozkladu. Všichni nemrtví jsou proto označeni speciálním, zeleným nebo žlutým fáborkem.

Nemrtvý je svému stvořiteli zavázán Dominancí, která je ale trvalá a nezapočítává se do počtu postav pod klasickou Dominancí. Není ji také možné zrušit Rozptýlením a celkově není možné vyvolanou bytost od svého pána vysvobodit jinak než zabitím jednoho z nich (s výjimkou speciálních RP způsobů).

Nemrtvý je nemyslící bytost, která dokáže pochopit jen velice jednoduché příkazy a nedokáže mluvit artikulovanou řečí.

Hromadná neviditelnost

Cena: 6

Kategorie: 3. kruh

Účinek: Čaroděj určí libovolný počet postav v okruhu 3 metrů – na tyto postavy je rázem seslána Neviditelnost, která ovšem trvá jen 2 minuty místo standartních 10-ti. Upozornění: Neviditelné postavy se mezi sebou také nevidí!

Vylepšená neviditelnost

Cena: -

Kategorie: -

Účinek: Pouze na sebe. Postava se zneviditelní, tj. nasadí si modrý fáborek. Po celou dobu trvání může jakkoliv zasahovat do okolního světa – a kouzlo přestane působit až ve chvíli, kdy se tak postava rozhodne. Tuto dovednost mohou mít pouze speciální postavy, jako je např. Smrtka.

- DOBRÉ A ZLÉ

Posvěcení Dobrem

Cena: 1

Kategorie: 2. kruh

Účinek: Dotyk (na zbraň). Dobro. Zranění udělované zbraní se počítá jako zranění Dobrem.

Posvěcení Zlem

Cena: 1

Kategorie: 2. kruh

Účinek: Dotyk (na zbraň). Zlo. Zranění udělované zbraní se počítá jako zranění Zlem.

Zasvěcení Zlu

Cena: 1

Účinek: Otočení účinků Dobra a Zla: pozitivní působení Dobra na postavu působí negativně (léčení zraňuje), negativní působení Zla na postavu působí pozitivně (zraňování léčí). Negativní působení Dobra je ale stále negativní (stejně tak pozitivní působení Zla by stále bylo pozitivní, takové působení ale přímo neexistuje).

Požehnání

Cena: 2

Kategorie: 1. kruh

Účinek: Dotyk. Dobro. Zasažená postava získává bonus +1 BZ k udělovanému zranění. Kouzlo pomíjí po 5-ti minutách. Na postavy s dovedností Zasvěcení Zlu tato dovednost působí obráceně.

Prokletí

Cena: 2

Kategorie: 1. kruh

Účinek: Dotyk. Zlo. Zasažená postava získává postih -1 BZ k udělovanému zranění. Kouzlo pomíjí po 5-ti minutách. Na postavy s dovedností Zasvěcení Zlu tato dovednost působí obráceně.

Úder zloby

Cena: 2

Kategorie: 1. kruh

Účinek: Zlo. Udělí jedné postavě do vzdálenosti 5-ti metrů 1 BZ. Postavy s dovedností Zasvěcení Zlu toto kouzlo naopak o 1 BZ vyléčí.

Vyleč lehká zranění

Cena: 2

Kategorie: 1. kruh

Účinek: Dotyk. Dobro. Vyléčí postavě do vzdálenosti 5-ti metrů 1 BZ. Postavy s dovedností Zasvěcení Zlu toto kouzlo naopak o 1 BZ zraní.

Imunita vůči Dobru

Cena: 3

Kategorie: 2. kruh

Účinek: Dotyk. Dobro. Zasažená postava má následujících 20 minut dovednost Odolnost vůči Dobru.

Imunita vůči Zlu

Cena: 3

Kategorie: 2. kruh

Účinek: Dotyk. Zlo. Zasažená postava má následujících 20 minut dovednost Odolnost vůči Zlu.

Odolnost vůči Dobru

Cena: 3

Účinek: Kouzla, která mají ve svém Účinku „Dobro“, na postavu nepůsobí (ať již pozitivně či negativně), stejně tak ji zbraně s typem zranění „Dobro“ nijak nezraní.

Odolnost vůči Zlu

Cena: 3

Účinek: Kouzla, která mají ve svém Účinku „Zlo“, na postavu nepůsobí (ať již pozitivně či negativně), stejně tak ji zbraně s typem zranění „Zlo“ nijak nezraní.

Strach

Cena: 3

Kategorie: 2. kruh

Účinek: Zlo. Zasažený se otočí sesilateli k zády a protože právě spatřil svou nejhorší noční můru, v děsu a hrůze utíká co nejdále od sesilatele. Kouzlo přestane působit buď Rozptýlením, nebo ztracením se z dohledu. I po skončení kouzla by ale měla být postava přinejmenším nervózní. Toto kouzlo působí i na postavy s dovedností Zasvěcení Zlu – nepůsobí ale na postavy s dovednostním balíčkem Nemrtvý.

Úder nenávisti

Cena: 3

Kategorie: 1. kruh

Účinek: Zlo. Udělí jedné postavě do vzdálenosti 5-ti metrů 2 BZ. Postavy s dovedností Zasvěcení Zlu toto kouzlo naopak o 2 BZ vyléčí.

Vyleč těžká zranění

Cena: 3

Kategorie: 1. kruh

Účinek: Dotyk. Dobro. Vyléčí postavě do vzdálenosti 5-ti metrů 2 BZ. Postavy s dovedností Zasvěcení Zlu toto kouzlo naopak o 2 BZ zraní. Zároveň také ruší účinky kouzla Rozklad.

Hromadné léčení

Cena: 4

Kategorie: 3. kruh

Účinek: Dobro. Čaroděj určí libovolný počet postav v okruhu 3 metrů – tyto postavy si mohou odečíst (tedy se vyléčí o) jeden bod zranění. Na postavy s dovedností Zasvěcení Zlu toto kouzlo působí obráceně – jeden BZ si přičtou.

Hromadné požehnání

Cena: 4

Kategorie: 3. kruh

Účinek: Dobro. Čaroděj určí libovolný počet postav v okruhu 3 metrů – tyto postavy získávají na následujících 10 minut bonus +1 BZ k udělovanému zranění. Na postavy s dovedností Zasvěcení Zlu toto kouzlo působí obráceně.

Hromadné prokletí

Cena: 4

Kategorie: 3. kruh

Účinek: Dobro. Čaroděj určí libovolný počet postav v okruhu 3 metrů – tyto postavy získávají na následujících 10 minut postih -1 BZ k udělovanému zranění. Na postavy s dovedností Zasvěcení Zlu toto kouzlo působí obráceně.

Rozklad

Cena: 4

Kategorie: 3. kruh

Účinek: Zlo. Každých pět minut přibude zasaženému 1 BZ, dokud jich nemá tolik, že další bod zraněný by postavu poslal do bezvědomí. Vyléčí-li se postava jinak než pomocí Vyleč těžká zranění, začne ji kouzlo opět zraňovat – Rozklad tedy neustále udržuje postavu těsně před smrtí (resp. bezvědomím). Kouzlo pomíjí ve chvíli, kdy je zrušeno Rozptýlením či se postava vyléčí pomocí dovednosti Vyleč těžká zranění.

Upíří dotek

Cena: 4

Kategorie: 2. kruh

Účinek: Dotyk. Sesilatel předá své body zranění zasaženému. Má dvě možnosti: buď předá všechny (a v takovém případě může postavu instantně zabít, překročí-li počet BZ hodnotu její Výdrže – pokud se jen rovná, upadá postava do bezvědomí (pozn.: tento postup je jen u této dovednosti, jinak překročení Výdrže nic extra neznamená)), nebo přesně tolik, aby postava těsně neupadla do bezvědomí (tj. tak, aby měla o jeden BZ méně než je její Výdrž).

Kladivo boží

Cena: 5

Kategorie: 3. kruh

Účinek: Dobro. Všem postavám v okruhu 5-ti metrů od sesilatele jsou díky zlatým paprskům silné energie uděleny 3 BZ.

Výbuch negativní energie

Cena: 5

Kategorie: 3. kruh

Účinek: Zlo. Všem postavám v okruhu 5-ti metrů od sesilatele jsou díky vlně negativní energie uděleny 3 BZ. Na postavy s dovedností Zasvěcení Zlu tato dovednost působí obráceně.

Zemři

Cena: 5

Kategorie: 3. kruh

Účinek: Dotyk. Zlo. Zasažená postava je okamžitě mrtvá. Na vyvolané bytosti tato praktika nepůsobí. Na postavy s dovedností Zasvěcení Zlu tato praktika působí normálně.

Dominance

Cena: 7

Kategorie: 3. kruh

Účinek: Dotyk. Zlo. Sesilatel získá oběť na 20 minut pod svou absolutní kontrolu – cíl musí všechny rozkazy přesně uposlechnout. Pokud se dá rozkaz vyložit vícero způsoby, rozhodne se cíl sám. Nové rozkazy neruší ty staré – pouze v případě, že by jim přímo odporovaly. Se sesláním Dominance je zároveň nastaven první rozkaz: „Stůj, mlč a nedopusť, aby mi bylo uškozeno.“ – postava se tedy nemůže hned po ovládnutí otočit, běžet pryč a křičet, že byla ovládnuta.

Kouzlo končí smrtí sesilatele, oběti, použitím Rozptýlení, uplynutím 20-ti minut či opětovným použitím Dominance – každý postava totiž může mít pod Dominancí jen jednu jinou postavu (nepočítá se se zvláštní Dominancí vzniklou Vyvoláváním).

- ZÁPORNÉ

Zranitelnost vůči Dobru

Cena: -1

Účinek: Je-li postava zraněna typem „Dobro“, počítá si dvojnásobné zranění. Uplatňuje se pouze pro fakticky negativní efekt na postavu.

Zranitelnost vůči Magii

Cena: -1

Účinek: Je-li postava zraněna typem „Magie“, počítá si dvojnásobné zranění. Uplatňuje se pouze pro fakticky negativní efekt na postavu.

Zranitelnost vůči Zlu

Cena: -1

Účinek: Je-li postava zraněna typem „Zlo“, počítá si dvojnásobné zranění. Uplatňuje se pouze pro fakticky negativní efekt na postavu.

Bábovka

Cena: -2

Účinek: Výdrž postavy je o jedna nižší, tedy 4 místo 5-ti.

Slaboch

Cena: -2

Účinek: Postava získává postih -1 BZ k udělování zranění, tj. standartní zbraní a bez dovedností uděluje 0 bodů zranění.

Špatný student

Cena: -2

Účinek: Ve chvíli, kdy má postava dohodnutou cenu učení se dovednosti (viz. texty k jednotlivým scénářům), zaplatí dvojnásobek.

Nebojová postava

Cena: -7

Účinek: Nebojová postava nemůže ovládat žádné zbraně. Tato dovednost ruší účinky všech Bojových dovedností a zároveň všem Zranitelnostem (vůči Dobru, Zlu a Magii). Není možné ji kombinovat s dovedností Slaboch, ale je možné ji kombinovat s dovedností Bábovka.

Je-li na postavě nějaké kouzlo, jehož efektem je, že se postava nemůže považovat za Neozbrojenou postavu, je tento efekt zrušen.

Je-li postava napadena Bojem beze zbraně, vždy se počítá jako Neozbrojená postava (tj. je zraňována dvojnásobně).

Pokud je jí ale udělen platný zásah jakýmkoliv jiným způsobem, okamžitě získává tolik BZ, aby se počet všech BZ, které postava má, rovnal hodnotě Výdrže postavy – upadá tedy do bezvědomí. To neplatí pro dovednosti Předání životní síly a Upíří dotyk, kde se Body Zranění počítají normálně.

- DOVEDNOSTNÍ BALÍČKY

(Pozn.: Součet cen dovedností bývá mezi 3 až 10 – pro scénář RozLARP bylo stanoveno maximum 7 bodů. To znamená, že nejste-li výjimka (tj. nerozhodnou-li se organizátoři dát vám více bodů), nedosáhnete na velkou část Dovednostních balíčků. Dovednostní balíčky tedy slouží spíše pro inspiraci.)

Anděl

Cena: 9

Účinek: Imunita vůči Zlu, Posvěcení Dobrem, Požehnání, Špatný student, Vyleč lehká zranění, Vyleč těžká zranění

Assassin

Cena: 8

Účinek: Jedy a protijedy, Neviditelnost, Podřezávání.

Čaroděj

Cena: 7

Účinek: Mistr 1. kruhu, Ohnivá koule, Preference 1. kruhu

Démon

Cena: 9

Účinek: Imunita vůči Dobru, Posvěcení Zlem, Prokletí, Špatný student, Úder zloby, Úder nenávisti

Duch

Cena: 9

Účinek: Magická bytost, Spatři neviděné, Spatři neživé

Nekromant

Cena: 7

Účinek: Spatři neživé, Vyvolávání nemrtvého, Zasvěcení Zlu

Nemrtvý

Cena: 9

Účinek: Prokletí, Šleha, Vysoká výdrž, Zasvěcení Zlu, Zranitelnost vůči Dobru

Paladin

Cena: 6

Účinek: Houževnatost, Posvěcení Dobrem, Vyleč lehká zranění

Psionik manipulátor

Cena: 7

Účinek: Bolest, Příkaz

Skála

Cena: 7

Účinek: Odolnost vůči Dobru, Odolnost vůči Magii, Odolnost vůči Zlu, Špatný student

Strážný

Cena: 8

Účinek: Bleskové reflexy, Boj s kopím, Omračování, Vysoká výdrž

VYTVOŘIL GRAN