Pravidla pro dovednosti

Aragorn.cz uvádí
AraLARP VII:
Pravidla pro dovednosti

Obsah:
1. O pravidlech pro dovednosti
2. Získávání dovedností
3. Kategorie dovedností
4. Magie a psionika
5. Typy zranění
6. Nové dovednosti

1. O pravidlech pro dovednosti

Toto jsou Pravidla pro dovednosti na akci AraLARP VII. Nachází se zde vysvětlení kategorií dovedností, fungování magie a rozpis typů zranění – jednotlivé dovednosti se pak nacházejí v Seznamu dovedností. Ten byl z praktických důvodů vytvořen coby samostatný dokument
Tento dokument je nepovinný. Je ovšem povinný pro všechny, kteří chtějí jakýchkoliv dovedností využívat.

2. Získávání dovedností

Jak je možné dovednosti získat na začátku a během hry je rozepsáno u jednotlivých scénářů. Vždy má ale nakonec organizátor poslední slovo ohledně toho, jaké dovednosti bude vaše postava mít, a to v závislosti na tom, co o ní pošlete do přihlášky.
Není možné mít žádnou dovednost dvakrát a to ani v případě, že je daná dovednost „schovaná“ v dovednostním balíčku.

3. Kategorie dovedností

Máme šest skupin dovedností: Bojové, Nebojové, Magické, Dobré a Zlé, Záporné a Dovednostní balíčky.

Bojové – Toto jsou dovednosti, které mění váš útok v boji i Výdrž či které vám v boji jinak pomáhají.
Nebojové – Zde se nachází dovednosti, které mohou také sloužit k vyřazení protivníka, neuplatňují se ale v boji.
Magické – Sem spadají nejen veškerá čarodějná a psionická kouzla, ale také dovednosti, které zlepšují obecné magické schopnosti postavy.
Dobré a Zlé – Do této kategorie jsou zařazeny dovednosti a kouzla, která jsou využívána nejčastěji kleriky, paladiny, ale i nekromanty a čaroději se zájmy v tomto oboru. Jsou to kouzla, která pracují s pozitivními a negativními energiemi (a jejichž účinek například na nemrtvé často funguje obráceně).
Záporné – Toto jsou dovednosti, za které body neutrácíte, ale naopak získáváte – veskrze se totiž jedná o nevýhody.
Dovednostní balíčky – Zde je pro inspiraci několik příkladů, jaké dovednosti si můžete vzít. Pokud si chcete usnadnit práci a nějaký dovednostní balíček vám vyhovuje, můžete si vzít rovnou ten.

4. Magie a psionika

– Trocha příběhových kulis: Ve světech pracujících s těmito pravidly jsou dva způsoby nadpřirozených praktik, které mohou být zvládnuté smrtelníky. Jsou to kouzla (magie) a stínové praktiky (psionika). Zatímco magie funguje tak, že načerpáte ze sfér astrálních sílu, se kterou ohýbáte svět kolem sebe, psionika funguje tak, že se svou myslí ponoříte do světa duší a myslí, do paralelního Stínového světa, který tvoří zrcadlo ke světu našemu, vyhledáte zde svůj cíl a zaútočíte na něj. Z hlediska pravidel ale funguje magie i psionika stejně, proto nejsou v pravidlech rozlišovány a souhrnně je nazýváme magií.

– Kouzlo je taková dovednost, která má mezi svými parametry i „Kategorie“.
– Každý čaroděj (člověk ovládající alespoň jedno kouzlo) má přístup ke třem kruhům – k 1., 2. a 3. kruhu.
– Kruhy si představíme jako troje přesýpací hodiny.
– Je-li sesláno kouzlo z 1. kruhu, otočí se hodiny 1. kruhu. Je-li sesláno kouzlo z 2. kruhu, začne odsypávat 2. kruh – a to samé u třetího. Dokud se „hodiny nepřesypou“, není možné z daného Kruhu sesílat žádná kouzla.
Příklad: Máme-li dvě kouzla 1. kruhu a sešleme jedno z nich, tak dokud neuběhne potřebná doba, nemůžeme seslat nejen to první, ale ani to druhé.
– Čas obnovení kruhu = Kruh x 10 minut, tj. 1. kruh = 10 minut, 2. kruh = 20 minut a 3. kruh = 30 minut.
– Z přirovnání k hodinám jasně vyplývá, že není možné časy nějak kumulovat, šetřením si plně připraveného Kruhu čaroděj nic nezíská apod. Kdykoliv budete mít nějaký dotaz, zkuste se nejprve opět zamyslet nad přirovnáním k přesýpacím hodinám.


– Postup seslání kouzla:
– Má-li čaroděj nabitý potřebný kruh a chce seslat dané kouzlo, vysloví jeho název.
– Je-li v Účinku kouzla napsáno „Dotyk“, musí se během několika okamžiků dotknout oběti (otevřenou nezpevněnou dlaní), jinak kouzlo proplýtvá. Stačí název kouzla vyslovit ve chvíli dotyku. Zasáhne-li, úspěšně seslal.
– Je-li v Účinku kouzla napsáno „Projektil“, musí hned po nebo během vyslovení názvu hodit hadrákem (vyrobený coby vrhací zbraň, nejčastěji měkká koule). Zasáhne-li, úspěšně seslal.
– Je-li v Účinku napsáno „Lze seslat jen na sebe.“, je kouzlo v tuto chvíli úspěšně sesláno.
– Není-li v Účinku nic z výše uvedeného, ale dále se píše, že kouzlo zasáhne všechny v nějakém okruhu, jsou všichni v daném okruhu automaticky zasaženi.
– Není-li v Účinku nic z toho, může čaroděj cíl určit libovolně (či s případnými uvedenými omezeními jako je např. vzdálenost cíle), přičemž kouzlo zasáhne automaticky.
– Hned po seslání je Kruh použitý a začne se sám obnovovat.
– Zasaženým obětem je čaroděj povinen vysvětlit účinky kouzla, neznají-li je.
– Kterékoliv z kouzel může čaroděj seslat i na sebe, aniž by to u něj muselo být přímo řečeno.
– Pokud nemá čaroděj v době seslání volné obě ruce, nýbrž v nich drží zbraň (tou se rozumí něco, co prošlo schvalovacím procesem coby zbraň), musí navíc před vyslovením názvu kouzla napočítat (libovolnou rychlostí) nahlas a zřetelně do deseti. Poté vysloví název kouzla a kouzlo sešle (dotkne se, hodí projektil, či určí cíl/cíle).
– Je-li mu během této doby udělen platný zásah, bylo kouzlo přerušeno, ale Kruh nebyl proplýtván.

5. Typy zranění

– Běžné neočarované zbraně a některá kouzla udělují základní, tzv. „Prosté zranění“.
–Takové zranění je standartní – proto pokud někoho zasáhnete a vaše zbraň uděluje pouze toto zranění, není potřeba to extra zmiňovat (zmiňujete tedy pouze počet BZ, je-li to více než 1).
– Naproti tomu ale ještě v rámci dovedností existují Typy zranění. U každého kouzla/dovednosti je případně uvedeno, o jaký typ zranění (ač ne vždycky musí jít o zranění: může mít i pozitivní efekt) se jedná.

– Magie: Takové zranění, které je způsobeno přímým působením magie. Některé bytosti dokážou čiré magické energii odolávat – musí se ale jednat o kouzlo s přímým působením, tedy ne například o ohnivou kouli, která je sice vytvořena magií, jako taková je ale nemagická a jedná se sice o ohnivé, z hlediska pravidel ovšem Prosté zranění.
– Dobro: Jedná se o vliv pozitivní energie. Dokáže léčit, ale její přemíra může i zraňovat.
– Zlo: Jedná se o negativní energii. V principu zraňuje, některé zlé bytosti ovšem naopak léčí.

6. Nové dovednosti

Napadla vás dovednost, která mezi stávajícími v Seznamu dovedností není? Pokud chcete, můžete svůj nápad směle napsat do pošty uživateli Gran na serveru Aragorn.cz či ho napsat do diskuse http://www.aragorn.cz/diskuze/aralarp-navrhy . Nemůžeme vám sice zaručit, že bude do pravidel zařazen, můžeme ale zaručit, že se nad ním zamyslíme – a bude-li se nám líbit, rozhodně ho do pravidel přidáme.
VYTVOŘIL GRAN

Základní pravidla

Aragorn.cz uvádí

AraLARP VII:

Základní pravidla

Obsah:

1. O základních pravidlech

2. Zbraně

3. Boj

4. Střelné zbraně

5. Fáborky

6. Rudé stop

7. Brutal Fight

8. Dobývání

1. O základních pravidlech

Základní pravidla jsou povinným dokumentem k akci AraLARP VII. Každý je musí znát – i ti, kteří tvrdí, že hrají nebojové postavy a tedy pravidla „nepotřebují“.

Porušování či zneužívání jakýchkoliv pravidel či jejich úmyslně špatný výklad může vést k vykázání z akce.

2. Zbraně

Není povoleno bojovat neschválenou zbraní. Schvalovacím procesem projdou zbraně:

– u nichž jsou kovové části použity pouze na spoje

– které jsou obaleny vrstvou měkkého materiálu (miralon, karimatka), který ránu utlumí

– které nejsou příliš lehké vzhledem ke své velikosti

– které nejsou nějakým jiným způsobem nadmíru nebezpečné

– které vyhovují zbraňovým kategoriím

Organizátoři si vyhrazují právo:

– neschválit zbraň bez udání důvodu

– vyzkoušet zbraň na majiteli ránou vedenou plnou silou (u střelných zbraní na plný nátah z jednoho metru do hlavy)

– neschválenou zbraň zabavit a vydat ji až na konci akce

– trestat jakékoliv porušení pravidel, včetně boje s neschválenou zbraní, vyloučením z akce

Rozlišujeme tyto typy zbraní:

Zbraň

Maximální naměřitelná délka

Útočná plocha

Poznámka

Dýka

40 cm

čepel

-

Tesák

60 cm

čepel

-

Jednoruční sekera/palice

80 cm

břit/hlava

Sekera pouze jednobřitá.

Jednoruční meč

90 cm

čepel

-

Jednaapůlruční sekera/palice

100 cm

břity/hlava

Sekera může být dvoubřitá.

Jednaapůlruční meč

110 cm

čepel

-

Obouruční sekera/palice

120 cm

břity/hlava

-

Obouruční meč

130 cm

čepel

-

Dvě zbraně

Celkem 130 cm, jednotlivě 90 cm

-

-

Řemdih

Celkem 90 cm, provaz 30 cm.

koule

-

Hůl

Výška postavy

celá plocha

Bez dovedností „Boj s holí“ nemůže udělovat BZ (viz. dále)

Kopí

200 cm

špička

Jediná zbraň, se kterou se bodá.

Ruce

-

dlaň

S dovedností Boj beze zbraně.

Nátepník

-

(předloktí)

-

Malý štít

40 cm

-

Připevněný na předloktí, se zbraní do délky 110 cm.

Střední štít

60 cm

-

Se zbraní do délky 90 cm.

Velký štít

80 cm

-

Se zbraní do délky 60 cm.

Cokoliv mimo tabulku

-

-

Jen s dovedností Exot se zbraní

– S jednoruční zbraní můžete druhou ruku normálně využívat (popř. do ní vzít zbraň do 40-ti cm či až střední štít)

– Jednaapůlruční zbraní je možné bojovat jednoručně, ale není možné mít cokoliv v druhé ruce.

– Obouruční zbraň je potřeba neustále držet oběma rukama. Pokud nějakým způsobem dojde k tomu, že v jeden moment držíte obouruční zbraň jen jednou rukou, je to tolerováno, ale jakékoliv zásahy takto udělené se automaticky považují za neplatné.

3. Boj

– Tato pravidla platí pro jakýkoliv souboj ve hře s výjimkou Brutal fightu (viz. dále)

– Platný zásah je zásah útočnou plochou zbraně do platné zásahové plochy

– zásah musí být vedený s viditelným nápřahem (nepočítá se jen beznápřahové „osahávání“ soupeře)

– zásah nesmí být veden plnou silou

– ze série více rychlých platných zásahů (několikrát úder na to samé místo velmi rychlou zbraní) se počítá jen první

– Platné zásahové plochy jsou:

– Trup

– Nohy od pasu až ke kotníkům (vyjímaje)

– Ruce od ramen až k loktům (včetně)

– Zakázané zásahové plochy jsou:

– Hlava

– Krk

– Rozkrok

– Neplatné zásahové plochy jsou plochy, které nejsou ani platné ani zakázané.

– Je zakázáno nastavovat do cesty zbraním neplatné či dokonce zakázané zásahové plochy za účelem se takto bez postihu krýt (neplatí pro předloktí v případě, že je vybaveno nátepníkem (musí být uznáno organizátorem) či Malým štítem)

– Je zakázán jakýkoliv fyzický kontakt (rány pěstí, kopy…) (neplatí pro aplikaci dovedností), nabíhání štítem či na štíty

– Je zakázáno bodat – výjimkou je kopí

– Útočíte-li na záda člověka, který útok v tu chvíli nečeká, jste povinní zakřičet „Záda!“.

– Vaše Výdrž je standartně 5.

– Za každý standartní platný zásah získáte jeden bod zranění (zkráceně BZ).

– Platný zásah může být i silnější – je-li tomu tak, hlásí se coby „Za dva!“, „Za tři!“ apod., kde počet značí počet BZ

– Někdy se hlásí i typ zranění („Za jedna Magií!“, „Za dva Zlem!“, „Za tři Dobrem!“), pokud ovšem nehrajete s dovednostmi (tedy žádné nemáte), jednoduše tuto dodatečnou informaci ignorujte. Není-li dodáváno nic, hovoří se o tzv. Prostém zranění

– Máte-li tolik BZ, kolik je vaše Výdrž:

– Padáte na zem a jste 10 minut v bezvědomí.

– Po oněch 10 minutách se probíráte, přičemž počet vašich BZ se rovná Výdrž mínus jedna (v případě, že nemáte žádné dovednosti, je to 5 – 1 = 4)

– Pokud do dalších 10 minut nenaleznete léčitele (tj. jakýmkoliv způsobem se nevyléčíte alespoň o 1 BZ), umíráte.

– Jak probíhá léčení a reinkarnace, to je popsáno v dokumentaci k jednotlivým scénářům.

– Neozbrojená postava je postava, která nemá v ruce žádnou zbraň

– Zbraní se myslí cokoliv, co prošlo schvalovacím procesem coby zbraň

– V tomto konkrétním případě se ale vrhací zbraně coby zbraň nepočítají.

– Postava není neozbrojená, je-li na ni sesláno kouzlo Magický štít.

– Postava není neozbrojená, pokud má dovednost Bleskové reflexy.

– Postava s dovedností Boj beze zbraně je stále považována za neozbrojenou.

– Neozbrojená postava si všechny platné zásahy započítává dvojnásobně.

4. Střelné zbraně

– Luky a kuše nemají útočnou plochu zbraně a není je možné použít k obraně.

– Maximální nátah střelných zbraní smí být 15 kg a zbraň musí být vlastní výroby.

– Šipky/šípy musí být zabezpečeny tak, že na hrotu mají přiděláno víčko od PET lahve a na něm tlustou vrstvu měkkého materiálu.

– Vrhací zbraně mají povolenou maximální naměřitelnou délku 40 cm a musí být vyrobeny výhradně z měkkého materiálu.

– Z hlediska zbraňových kategorií se luk považuje za obouruční zbraň, kuše za zbraň jednoruční (z hlediska kombinace zbraní coby zbraň 40 cm dlouhá), vrhací zbraně se považují za zbraně jednoruční (je dokonce možné je používat coby dýku).

5. Fáborky

– Na viditelném místě nasazený červený fáborek znamená, že je postava mrtvá.

– Na viditelném místě nasazený modrý fáborek znamená, že je postava neviditelná.

– Na postavy s červeným/modrým fáborkem je zakázáno reagovat (s výjimkou dovedností Spatři neživé a Spatři neviditelné).

– Nemrtví a podobné bytosti (zombie, démoni…) budou označeni fáborkem jiné barvy (bude určeno na místě).

– nikoliv v případě, že má bytost spíše lidskou podobu a není tedy na první pohled poznat, že jde o temnou bytost

– Potvory (viz. RozLARP) budou mít také vlastní fáborek či jiné označení

6. Rudé stop

– Mimo souboj může docházet i k silnějším fyzickým kontaktům, teoreticky libovolným.

– Pokud je na vás aplikováno nepříjemné zacházení (příliš silné svázání rukou, kopance při výslechu), proneste Rudé stop!

– po Rudém stop! musí být daná činnost okamžitě ukončena, vy ale v rámci dané činnosti musíte spolupracovat.

– U některých řekněme bolestnějších činů je lepší se zeptat předem („Chci udělat tohle – řekneš Rudé stop?“).

– Rudé stop! stále musí být aplikováno tak, aby nedocházelo k vážným zraněním.

Příklad: Voják je zajat nepřátelskými zbojníky. Chtějí mu svázat ruce – dají mu na výběr, jestli řekne Rudé stop. Kdyby ho neřekl, svážou mu ruce opravdu pevně (možná až bolestivě), aby se skutečně nezvládl rozvázat. Protože ho ale řekl, symbolicky mu jen provaz přehodí přes ruce – on na druhou stranu ale nesmí provaz zahodit: musí hrát, že má ruce pevně svázané, a na rozdíl od předchozí možnosti se nemá jak rozvázat.

Pak dojde k výslechu. On nechce prozradit informace – zbojníci ho varují, že když je nepoví, budou do něj kopat tak dlouho, dokud je neprozradí. On se zachová hrdinně a neřekne ho: Dostane pár kopanců, které jsou sice bolestivé, ale nijak mu trvaleji neublíží, protože zbojníci stále přemýšlejí hlavou. Když už se blíží chvíle, kdy by informace prozradil, najednou je úkryt zbojníků napaden a voják vysvobozen. Kdyby na začátku řekl Rudé stop!, zbojníci by se ho sice v rámci výslechu ani nedotkli, na druhou stranu by jim ale musel na rovinu a 100% po pravdě odpovědět na všechny otázky.

– Ještě jednou upozorňujeme, aby se hráči chovali podle zdravého rozumu!

– Cílem pravidla Rudé stop! je zvýšit realističnost (a zábavnost) hry, nikoliv si ublížit!

– Za zranění vzniklá během aplikace pravidla Rudého stop nesou zodpovědnost účastníci.

7. Brutal Fight

– aplikace Rudého stop do soubojového systému

– Brutal fightu se mohou zúčastnit jen starší 18 let!

– Jste-li mladší 18 let a jste vyzváni na Brutal, jste povinni odmítnout výzvu.

– Na Brutal Fight se vyzve pronesením „Brutal“ k vybrané osobě. Přijímá se stejným způsobem.

– Pokud se dva hráči dostanou mezi sebou do Brutal Fightu, vztahují se na ně speciální soubojová pravidla.

– Ta běžná tedy pro ně v tu chvíli neplatí.

– Na dvojici v Brutal Fightu je zakázáno útočit či jakkoliv jinak do boje zasahovat.

– Brutal Fight je svatý, kdo do něj vstoupí, toho stihne krutý trest! ;)

– Na druhou stranu je možné Brutal Fight zvenku nepřímo zastavit – výkřikem, příchodem celé ozbrojené armády…

– Za normálních okolností se smí Brutal Fightu zúčastnit jen dvě osoby, po dohodě a pod dohledem organizátora je ovšem možné tento počet na jeden souboj navýšit.

– Pravidla:

– Během Brutal Fightu se nepočítá Výdrž, Body zranění či jakékoliv dovednosti.

– Je povoleno bojovat pouze schválenými zbraněmi.

– Je přísně zakázáno útočit na hlavu, krk a rozkrok

– Je povoleno útočit na platné i neplatné zásahové plochy

– Je povoleno vést rány zbraní plnou silou

– Je možné bodat libovolnou zbraní či užít k útoku hlavici

– Je povoleno používat rány pěstí i kopy.

– Není povoleno jakýmkoliv způsobem používat střelné zbraně vyjma vrhacích.

– Brutal Fight končí ve chvíli, kdy jeden z účastníků ukončí boj výkřikem „Rudé stop!“.

– Vítěz může určit výsledek konfliktu – zabití, bezvědomí, nůž na krku, ruce svázané za zády apod.

– Z Brutal Fightu postavy vychází buď ve stavu, v jakém do něj vešly (s ohledem na výsledek boje), nebo dle vlastního uvážení hůř.

– Je-li Brutal Fight ukončen předčasně (příběhovou situací), jedná se remízu: účastníci opouští boj ve stejném stavu, v jakém do něj vešli, a nacházejí se v pozici, v jaké byl boj přerušen.

– Apelujeme na používání zdravého rozumu i během boje. Brutal Fight slouží k zábavě a zvýšení realističnosti soubojů, ne k zraňování jiných hráčů.

– Za zranění vzniklá v Brutal Fightu nesou odpovědnost účastníci.

8. Dobývání

– Pevnost je ohraničena provázkem, který představuje hradby. Část provázkem označena není – toto místo představuje bránu.

– Pro určení toho, zda je brána otevřená či zavřená, se v místě brány často nachází např. kláda, která bránu jako takovou

symbolizuje.

– Přes hradby není možné chodit (s výjimkou dovednosti Přelézání). Zevnitř je ven přes hradby vidět, stojíte-li přímo u

provázku, dovnitř ale vidět není – pouze na ty, co jsou „na ochozech“, tedy u provázku a hledí ven.

– To samé platí o bráně.

– V případě, že se v pevnosti nikdo nenachází, je možné do pevnosti projít i přes zavřenou bránu.

– Zavřenou bránu je jinak možné otevřít pouze zevnitř. Je-li někdo v pevnosti, tam i zpět se dá chodit pouze přes otevřenou

bránu.

– Bránu lze vyrazit projektilovými kouzly (viz. Pravidla pro dovednosti) či beranidlem.

– Beranidlo lze postavit pouze v lese, staví ho 3 lidé po dobu 5 minut. Tito se nedají využít na jinou činnost.

– Beranidlo (praktické symbolizovat kládou) musí nést 4 lidé.

– Pokud 4 lidé s beranidlem vydrží před zavřenou bránou 30 sekund bez jiné činnosti, než naznačování vyrážení brány (aniž

by zranili obránce), je brána rozbita.

– Je-li jeden z nosičů zabit, může být bezprostředně nahrazen.

– Zemřou-li dva nosiči nebo není-li jeden nosič během krátkého okamžiku nahrazen, je rozbíjení brány zrušeno.

– Beranidlo je stále funkční, ale je potřeba s rozbíjením brány začít znovu.

– Pro opravu rozbité brány jsou potřeba 3 lidé po dobu 5 minut.

– Více o funkci pevností se případně píše v dokumentech k jednotlivým scénářům.

VYTVOŘIL GRAN

Jak na Aralarp

Aragorn.cz uvádí
AraLARP VII:
Jak na AraLARP?

Obsah:
1. Úvod
2. Termín a průběh AraLARPu VII
3. Kde se AraLARP VI koná?
4. Co musím splnit, abych se mohl zúčastnit?
5. Co si přečíst a kde to najít?
6. Jak se mohu přihlásit?
7. Co musím vyplnit, podepsat?
8. Co si vzít sebou?
9. Bezpečnost aneb jak se na akci chovat
10. Kde mohu diskutovat o AraLARPu VII?
11. Kdo AraLARP VI organizuje?
12. Přílohy

1. Úvod

Tento povinný dokument je zdroj informací typu: co všechno si musíte přečíst, podepsat, splnit, přivézt apod. proto, abyste se mohli již šestého půlročníku akce AraLARP zúčastnit.

2. Termín a průběh AraLARPu VII

AraLARP VI se koná 7.5. – 10. 5. 2009 (v pátek je státní svátek).
Začíná ve čtvrtek večer tím, že se přijíždí na místo. Řeší se administrativa, vybaluje se, staví se stany (k disposici bude otevřený hangár, tj. střecha nad hlavou), seznamuje se, povídá.
V pátek dopoledne až odpoledne se hraje MagicLARP, dle trvání minihry.
V sobotu se celý den hraje RozLARP, dle trvání buď do noci, nebo minihry.
V neděli před polednem se balí a hromadně uklízí a v neděli odpoledne se místo opouští – AraLARP VII končí.
Účast na hromadném úklidu je pro každého účastníka povinná a účastníci se odesláním přihlášky zavazují ke své účasti na úklidu.

Pro účastníka AraLARPu VII akce začíná individuálním příjezdem na pozemek, zopakováním a následným okamžitým podepsáním „Potvrzení o seznámení s bezpečností chování na akci“ a následnými akcemi pod dohledem organizátorů.
AraLARP VII končí pro každého jednotlivého účastníka jeho odjezdem z pozemku, který předem ohlásí organizátorům.

3. Kde se AraLARP VII koná?

Soukromý pozemek "Mordová rokle" ve vlastnictví KPHVJ Třebestovice, jenž máme propůjčený pro tuto akci. Tento pozemek se nachází přibližně v polovině cesty mezi Benátkami nad Jizerou a Nymburkem, na sever od obce Milovice, jižně od obce Lipník. Doporučený způsob cestování je VLAKEM z Lysé nad Labem DO obce MILOVICE a odtud podle mapy na pozemek.

4. Co musím splnit, abych se mohl zúčastnit?

Být starší 15-ti let. V případě, že jste mladší 18-ti let, je třeba sebou mít potvrzení od rodičů (viz. 12. Přílohy). Stejně tak je potřeba mít řádně vyplněnou veškerou ostatní dokumentaci (viz. 7. Co musím vyplnit?), a také mít přečtena veškerá potřebná pravidla pro scénáře, již se chci zúčastnit (5. Co si přečíst a kde to najít?).
Během akce nesmíte porušovat žádný z platných zákonů ČR.
Musíte se předem přihlásit. Udělejte to co nejdříve – limit akce je 50 lidí + místo pro 10 výjimek nad organizátory chtěný počet.
Vstupné není, ale každý účastník akce je povinen zaplatit dobrovolný příspěvek v hodnotě 150 Kč, který půjde na hosting, údržbu a chod RPG serveru Aragorn.cz.
Dále si sebou musíte zabalit vše, co je psáno (viz. 8. Co si vzít sebou?).





5. Co si přečíst a kde to najít?

Vše ke stažení na nástěnce diskuse http://www.aragorn.cz/diskuze/aralarp-info/ .
Seznam dokumentů:
Jak na AraLARP? – povinný pro všechny
Základní pravidla – povinný pro všechny
Pravidla pro dovednosti – povinný pro ty, co chtějí využívat dovedností
Seznam dovedností – povinný pro ty, co chtějí využívat dovedností
RozLARP – povinný pro ty, co se chtějí zúčastnit scénáře RozLARP
Pravidla pro Avatary - povinný a stažitelný pouze hráči Avatarů ve scénáři RozLARP
MagicLARP – povinný pro ty, co se chtějí zúčastnit scénáře MagicLARP
Pravidla pro Minihry – povinný pro ty, co se chtějí zúčastnit miniher

6. Jak se mohu přihlásit?

Pro přihlášení je potřeba mít registraci na serveru Aragorn.cz. Přihlašování je přes webový formulář http://prihlaska.aragorn.cz.
Upozorňujeme, že se jedná o soukromou akci. V souvislosti s tím si organizátoři vyhrazují právo odmítnout jakoukoliv přihlášku bez udání důvodu.

7. Co musím vyplnit, podepsat?

Všichni účastníci na místě podepíší dokument „Potvrzení o seznámení s bezpečností chování na akci“.
Účastníci mladší 18-ti let budou mít rodiči podepsaný dokument „Potvrzení od rodičů“.
Kdo chce na akci přijet autem jakožto řidič, musí nejpozději někdy informovat organizátory o SPZ auta a jménu řidiče.

8. Co si vzít s sebou?

Na místě bude k disposici veliká louka na postavení stanů k přespání a dále staré vojenské hangáry – pevná a nepromokavá střecha nad hlavou. Nemusíte mít tedy nutně stan. Karimatka nutná je!
Dále organizátoři na místě poskytnou vodu na pití i na mytí a ohniště. Přesto ale doporučujeme si na cestu láhev vody vzít – je možné, že s vaším příjezdem nebude erární pitná voda ještě k disposici.

- Sebou si musíte vzít:
Spacák
Ešus
Hrníček
Lžíci
Nůž
Jídlo na 4 dny (popř. méně, pokud se nezúčastníte celé akce)
Kostým na každý scénář (tj. nemůžete mít ve dvou scénářích stejný kostým – udělejte alespoň drobnou obměnu)
Další výbavu na scénáře (zbraně, doplňky… pokud potřebujete)
Civilní oblečení (ve kterém přijedete)
Náhradní civilní oblečení
Svetr / Mikinu
Něco opravdu nepromokavého (lehká bunda nestačí)
Hygienické potřeby
Občanský průkaz (pokud máte)
Kartičku pojištěnce
Pokud berete léky, tak léky + záznam o alergiích, epilepsiích apod. (tj. musíte o takových věcech informovat organizátory)
Veškerá potřebná potvrzení (viz. 7. Co musím vyplnit?)

- Dále je třeba zvážit, zda nevzít:
Kotlík (obzvlášť, jedete-li ve skupině – jídlo budete mít všichni rychleji a nebudete blokovat ohniště)
Karimatku
Vytištěná pravidla








9. Bezpečnost aneb jak se na akci chovat

- Každý účastník AraLARPu VII má povinnost podřídit se plně a bezvýhradně pokynům organizátorů, včetně
uposlechnutí výzvy k opuštění akce. Jakékoliv opuštění vymezeného prostoru na pozemku musí každý účastník osobně oznámit organizátorům dopředu.
- Oheň bude moci být rozdělán pouze na místech, které určí organizátor.
- Souboje mimo scénáře jsou povoleny, ale stále se účastníci musí řídit Základními pravidly.
- Organizátoři si vyhrazují právo neschválit přihlášku bez udání důvodu.
- Účastníkům není dovoleno před a během hry (hrou se myslí některý ze scénářů) požívat alkohol.

10. Kde mohu diskutovat o AraLARPu VII?

Info (oznámení organizátorů; nelze zde diskutovat): http://www.aragorn.cz/diskuze/aralarp-info/
Obecně o AraLARPu: http://www.aragorn.cz/diskuze/aralarp-obecny-pokec/
O scénáři RozLARP: http://www.aragorn.cz/diskuze/aralarp-rozlarp/
O scénáři MagicLARP: http://www.aragorn.cz/diskuze/aralarp-magiclarp/

11. A kdo AraLARP VI. organizuje?

Filip „Gran“ Randák (731 349 796) – Vedoucí organizátor, pravidla, scénáře.
Karel „ixiik“ Pfeifer (732 741 899) – Pomocný organizátor, pozemek.
Michal „Drakan“ Kulhavý – Rádce ve věcech pravidel.
Lucie „Laethé“ Karenová – Betatester pravidel, podíl na vývoji RozLARPu.


12. Přílohy


POTVRZENÍ RODIČŮ

Souhlasím, že můj syn/dcera .......................................................... se zúčastní kulturně-sportovní LARP akce v přírodě s názvem AraLARP VII a že za veškerá zranění či škody na majetku, které mohou vzniknout nedodržením pravidel či pokynů organizátorů z jeho/její strany, přebírám plnou zodpovědnost.

………………………
Podpis rodiče či zákonného zástupce
VYTVOŘIL GRAN